Updated on 2025/02/09

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NAKAMURA, Toshitaka
 
Affiliation
Faculty of Political Science and Economics, School of Political Science and Economics
Job title
Research Associate

Professional Memberships

  • 2010.04
    -
    Now

    文化経済学会<日本>

  • 2010.04
    -
    Now

    日本統計学会

Research Areas

  • Economic statistics
 

Papers

  • Do Children Motivate Their Parents to Play Digital Games? —Child-rearing vs. Intrafamilial Externality.

    Toshitaka Nakamura

    International Journal of Arts Management   26 ( 2 ) 25 - 42  2024  [Refereed]

    Authorship:Lead author

  • コーホートからみたゲームの行動者率を規定する要因の分析

    仲村 敏隆

    文化経済学   14 ( 2 ) 33 - 45  2017.09  [Refereed]

    Authorship:Lead author

Presentations

  • 社会生活基本調査を用いたデジタルゲームの需要行動に関するコーホートの視点からの基礎的分析

    仲村 敏隆

    官民オープンデータ利活用の動向及び人材育成の取組(2019)研究集会 

    Presentation date: 2019.11

  • ゲームをする人々の属性に関する世代の視点・男女別の視点からの基礎的研究

    仲村 敏隆

    第26回中山財団研究成果発表会 

    Presentation date: 2019.09

  • スポーツとの関係からみたゲームの行動者の属性の変化に関する分析

    仲村 敏隆

    文化経済学会<日本> 2018研究大会 

    Presentation date: 2018.07

  • わが国のゲーム・アニメと文化的活動間の相関分析 〜 bivariate ordered probit model の適用〜

    仲村 敏隆

    文化経済学会<日本> 2017研究大会 

    Presentation date: 2017.07

  • 社会生活基本調査を用いたゲーム行動者率のコーホート分析

    仲村 敏隆

    2015年度統計関連学会連合大会(日本統計学会第83回大会) 

    Presentation date: 2015.09

  • コーホートからみたゲームの需要を規定する要因の分析

    仲村 敏隆

    文化経済学会<日本> 2015研究大会 

    Presentation date: 2015.07

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Research Projects

  • ゲームをする人々の属性に 関する世代の視点・男女別の視点からの基礎的研究

    公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団  平成29年度「研究助成」

    Project Year :

    2017.04
    -
    2018.03
     

    仲村 敏隆

  • コンテンツ文化芸術に関する経済統計の体系化についての基礎的研究

    日本学術振興会  科学研究費助成事業

    Project Year :

    2012
     
     
     

    仲村 敏隆

     View Summary

    研究の目的:資源に乏しい日本において、コンテンツ文化芸術は貴重な資源であり、経済産業、文化芸術、外交戦略などの面から重要性をもつが、とりまく環境は厳しく崩壊の危機にある。こうした背景の下、コンテンツ文化芸術に関する調査・研究は行なわれてきたが、データに基づく定量的研究はごく少数であり、その基礎を与える統計は体系化されていない。そこで本研究では、経済統計的な視点から、日本のコンテンツ文化芸術の定量的研究を試みるとともに、体系的統計の構築を試みた。
    研究の方法と成果:以下の3つの研究を進めた。
    1.コンテンツ文化芸術について定量的研究を探索・収集した結果、わずかに存在した。現状、いかに定量的研究をおこなうのかがテーマとなっていた。文化芸術については定量的研究がさかんであることから、こうした方法・成果を援用することで、コンテンツ文化芸術に関する定量的研究が可能と考えられる。
    2.コンテンツ文化芸術は、公表済の「家計調査」「社会生活基本調査」の集計データを用いてどこまで分析可能か、グラフ作成、コーホート分析、ロジスティック回帰分析、等をおこない検討した。結果、ゲームに関する分析が可能であるが、詳しい分析にはミクロデータが必要であり、「社会生活基本調査」の匿名データ利用申請の準備をした。
    3.文化芸術に関するユネスコやオーストラリアの統計体系、寺崎康博・勝浦正樹・西郷浩(2004)の研究をふまえ、第17回国際文化経済学会国際大会(京都大会)に参加し、ユネスコ統計研究所と経済産業省によるセッションにおいて情報収集をした。また、コンテンツ文化芸術に関する民間統計を探索・収集をおこなった。現状、体系的な統計の構築において、既存の政府統計を用いることはできるが(例えばゲーム)限定的であり、民間の各種統計を用いて構築する必要があることがわかった。

  • ネットワーク分析を応用し、頑健な日本のアニメ産業の構造を導き出す研究

    日本学術振興会  科学研究費助成事業

    Project Year :

    2010
     
     
     

    仲村 敏隆

     View Summary

    1.研究目的:日本はアニメ産業の支援を次々に廃止する一方で、韓国・中国は国を挙げ戦略的に育成するなど、日本のアニメ産業をとりまく内外の環境は厳しく、結果、日本におけるアニメ産業が急速に空洞化し、日本のアニメは崩壊の危機にある。こうした事態に鑑み、日本のアニメ産業の維持・発展を目的とし、「アニメ制作・製作会社やアニメーターの倒産・廃業」と「諸外国のアニメ産業との競争や、日本国内の政策の変動」に対して頑健なアニメ産業の構造を特定し、提案する。
    2.研究方法:アニメ産業の構造をネットワークとして捉え、「アニメ制作・製作会社やアニメーターの倒産・廃業」を「故障」、「諸外国のアニメ産業との競争や、日本国内の政策の変動」を「攻撃」とし、「故障と攻撃に強いネットワーク構造」を二極次数分布を用いて特定した。また、多極次数分布を用い、ノードの種類数により、攻撃に対し頑健か否かを調べた。
    3.研究成果:2009年と2006年について調べた。2009年は、総ノード数17545、平均次数2.4、ノードの種類は42種、ノードの最大次数67、ネットワークの臨界モード数は3.26。頑健な構造の二極次数分布ネットワークは、次数318.1のハブノードを14個、次数2.4のノードを17531個もつ。2006年は,総ノード数12379、平均次数2.1、ノードの種類は28種、ノードの最大次数42、ネットワークの臨界モード数は2.26。
    頑健な構造の二極次数分布ネットワークは、次数230.8のハブノードを10個、次数2.1のノードを12369個もつ。日本のアニメ産業の構造は、2009年、2006年ともに、ハブとなるノードが少ないことから故障に対して弱く、ノードの種類が多いことから攻撃に対して弱いことがわかった。また、実際のノードの種類数は臨界モード数より多く、攻撃に対し、頑健ではないことがわかった。

 

Teaching Experience

  • 統計分析

    清和大学  

    2021.04
    -
    2021.09
     

  • 数学基礎

    清和大学  

    2020.04
    -
    2021.09
     

  • 経済経営数学

    清和大学  

    2020.04
    -
    2020.09