NAGAOKA, Keizo

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Affiliation

Faculty of Human Sciences

Job title

Professor Emeritus

Education 【 display / non-display

  •  
    -
    1977

    Keio University   Graduate School, Division of Engineering   Electrical Engineering  

  •  
    -
    1970

    Keio University   Faculty of Engineering   Electrical Engineering  

Degree 【 display / non-display

  • Keio University   Doctor of Engineering

  • Keio University   Doctor of Engineering

Research Experience 【 display / non-display

  • 2004
    -
     

    School/Graduate School of Human Sciences, Waseda University

  • 1994
    -
     

    R&D Department, National Institute of Multimedia

  • 1979
    -
    1994

    Educational Technology Center, Faculty of Education,

  •  
     
     

    Education

  •  
     
     

    Kobe University

Professional Memberships 【 display / non-display

  •  
     
     

    日本ディスタンスラーニング学会

  •  
     
     

    認知科学会

  •  
     
     

    情報処理学会

  •  
     
     

    日本行動計量学会

  •  
     
     

    IEICE

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Research Areas 【 display / non-display

  • Educational technology

Research Interests 【 display / non-display

  • Educational data Analysis,Computerized Testing,Distance Learning

Papers 【 display / non-display

  • Developing a stepping motor remote laboratory for continuing engineering education

    Tatsuya Kikuchi, Takashi Kenjo, Shuichi Fukuda, Keizou Nagaoka

    9th WCCEE (World Conference on Continuing Engineering Education. May 15-20, 2004),Keio Plaza Inter-Continental, Tokyo, Japan  

  • Cross-Cultural Learning Experiments through the Utilization of the Transpacific IP Network

    Nozomu Nishinaga, Yuri Nishihori, Keizo Nagaoka, Kenji Tanaka, Shigeto Okabe, Yuichi Yamamoto, Yoshihiro Ichioka, Larry Leifer, Dale Harris

    Proceedings of PTC2004(Pacific Telecommunication Council 2004), Hawaii, U.S.A.  

    DOI

  • Enabling a Cross-Cultural Collaborative Community - Networking Technologies to Form Meaningful Environments for Higher Education

    N. Nishinaga, Y. Nishihori, K. Nagaoka, D. Harris, S. Okabe, Y. Yamamoto, K. Tanaka

    ITHET2004 (Information Technology Based Higher Education and Training, May 30 - June 2, Istanbul, Turkey), CD-ROM Proceedings, No.176. pdf  

  • A Response Analyzer System Utilizing Mobile Phones

    Keizo Nagaoka

    Proceedings of The Fourth IASTED International Conference on WEB-BASED EDUCATION ~WBE 2005~,No.461-38, Grindelwald, Switzerland February  

  • 携帯電話利用によるレスポンス・アナライザ・システム

    永岡慶三

    人間科学研究  

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Awards 【 display / non-display

  • 日本教育工学会論文賞

    1902  

  • 日本教育工学会論文賞

    1901  

  • 日本行動計量学会学会賞

    1901  

Research Projects 【 display / non-display

  • Research in Construction of a Integrated Curriculum for Science and Technology Education

  • Research on the Curriculum Development of Information Education at Secondary Level and Teacher Education

  • Research in Establishment of Integrated Educational Curricula for the Synthetic Science and Technology Education

  • RESEARCH AND DEVELOPMENT OF HYPERMEDIA TEST SYSTEM

  • Multimedia Testing System of which Purpose aims at Measurement and Evaluation of New Achievement

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Specific Research 【 display / non-display

  • 統合ゼミ活動支援システムの開発およびその有効性の実証

    2017  

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     本研究の目的は,大学教育において中心的活動たるべきゼミ活動を効果的・効率的にすることを支援するSMS(Seminar Management System:統合ゼミ活動支援システム)の開発であり,その有効性の実証である.昨年度に引き続き,本年度は基本的設計理念に基づき,改めて大学におけるゼミの実態調査を実施し,ゼミ形態の分類および形態に基づくゼミの共同体意識形成要因を明確化した.また「地理的に分散した異なる学術文化をもつ複数のゼミによる遠隔協調学習形態」である”バーチャルゼミ”への機能拡張を試みた.これはより広く高い視野を養うことが将来的に実社会において有用と考えたものである.

  • ゼミ活動支援システムの構築と実践的方法論の開発

    2016  

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     本研究の目的は,今後の大学教育の中心たるべきゼミ活動研究にある.専門知識提供機能から人間関係構築・人間基礎力の育成機能を主眼として,その集約的機能であるゼミ活動を効果的・効率的に支援するシステムの構築とゼミ活動の実践的方法論の開発を行った.今年度はプレゼンテーション能力,ファシリテーション能力の育成機能の増強に特に注力した.ファシリテーション能力の評価値として参加者発言の空間的・時間的均等化をあげ,ある程度の実用性を確認できた.またプレゼンテーション能力については共通評価項目に加え,プレゼンターが自ら改善を希望する個別評価項目を追加して,振り返り評価を行える機能を開発・試行した.

  • 10年後の大学教育を想定したゼミ活動の方式提案と評価方法の開発

    2015  

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     本研究ではゼミ活動こそを近未来の大学教育の中心に置くべきものと考えている.そのことを念頭に,大学教育におけるゼミ活動の方式について,授業支援の基盤LMSに相当するSMS(Seminar Management System:統合ゼミ活動支援システム)の構想を提唱した.現在,継続的にSMSの開発を行っており,その効果検証のための評価活動主体の実施を行っている.  SMSの基本設計方針は,1)ゼミを大学内大学と捉え,ゼミ固有の理念を立てること.2)初任教員でもゼミ理念の達成のためのゼミ活動を効果的・効率的実行を支援できること,3)学生の能力育成にあたっては,相互評価に基づく切磋琢磨による自己増殖的資質の涵養をできる仕組みであること.

  • モバイル端末を思考トリガー装置とする論理的思考能力の育成方式開発とその効果実証

    2013  

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     本特定課題研究の目的は,複数学習者が協調して解決を目指す論理思考問題(思考パズル)をモバイルラーニングによって提供し,「創造的思考力」の評価法を開発することにある.モバイルラーニングはいつでもどこでもの「すきま学習」に特徴があるが,出力画面の情報量が限定され,多数文字の教材を勉強するのは辛い.出題が簡潔で,知的思考が大いに要求される論理思考問題(思考パズル)が適している.通信機能があることから,協調解決・創発的グループワークを重視し,その問題解決過程における回答正誤・思考時間・コミュニケーション量・議論内容から,「創造的思考力」の評価法開発を目的とした. 教育の場では論理思考問題(思考パズル)の類は,これまで本来の学習の促進のため或いは純粋に遊びとしてとらえられて来た.しかし近年,学術的な扱いの傾向もでてきた.欧米諸国では以前よりLogical Puzzle,Lateral Thinkingなど論理思考問題は学校教育などで用いられて来た.日本でも学会としては,日本シミュレーション&ゲーミング学会や情報処理学会ゲーム情報学研究会などの存在がある.日本教育工学会にでは2010年9月に開催された第26回全国大会の課題研究「ゲーム・シミュレーションを利用した教育・学習支援」セッションが設けられたように,教育工学系領域におけるゲームの教育利用に関する研究は,2000年代半ば以降の研究論文数の増加に現れている.  一方,モバイルラーニングは日本でも各企業がビジネスベースでLMSシステム,教材コンテンツ開発を競っている.学術の場でも国際会議Mobile Learningが毎年開催されている.日本でも既に大学や企業でeラーニングは実用されてきているが,タブレット端末のスマートフォン急激な普及によって,いっそう「いつでもどこでも」の特徴が先鋭化し,「すきま学習」の学習形態が必要となってくる. 申請者はこれまで大学院授業において論理思考問題を扱っている.教材内容として次のように整理できる.[論理問題,哲理問題,数理問題,物理問題,心理問題,倫理問題,推理問題,発想問題,フェルミ推定].取り上げた教材の事例として2題を例として以下に示す.【哲理問題】 財布の交換:「2人の人間が持っている財布の中身を比べ,金額が少なかった方が多かった方の財布の中身をもらう.両者の中身の平均に対し,もらえる場合は平均より多く,失う場合は平均より少ないので,どちらの人間にとってもこのゲームは有利である.これは本当か?説明してください」→哲理分野でも論じられている問題で,皆が一致する正解はほとんどない.他人に説明し納得させる回答過程の協調的な構成が議論の主題である. 【数理問題】 スプーン一杯液体の入れ替え:「AとB,二つのビーカーがあり,Aに赤インク,Bにミルクが各1リットル入っている.1ccのスプーンで,Aから赤インクをBへ移す.よく混ぜた後,BからスプーンでAへ戻す.結果,ビーカーAとビーカーBのどちらが純度が高い液体となるか?」→厳密に数式計算すれば正解に至るが,閃きがあれば簡明に解決できる.それによる解答を他人に認めさせる解説に工夫を要するため,議論が沸騰した. 研究成果としては,以上の題材についてのオンラインテキストディスカッションを分析した報告およびそれらを授業中に実時間でデータ分析するアプリの援用について検討した報告である.

  • 視線一致型TV会議システムを利用した大学間遠隔交流学習の学習環境の計量的評価

    2013  

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     本課題研究の目的は,視線一致型TV会議システムを利用した大学間遠隔交流学習のための学習環境デザインおよび実行時の効果について計量的評価を行う方法の開発することにある.ここにいう学習環境デザインとは,TV会議システムに関する一連の映像・音声などの個々の機材の構成と配置,並びに椅子や机と参加者の着席位置などのレイアウトなどを最適化する方式設計であり,それを実験試行することにより下記の各項について,計量的評価の方法を開発するものである. また今回は3D機能ソフトの導入により,一段と機能を向上させている.これに関し3D機能と2D機能の比較研究も行った.ここで利用する視線一致型TV会議システムは,遠隔両サイトの参加者どうしの視線が一致することで臨場感やゲイズアウェアネス(相手の視線を認識できること)の効果が高く,その特性が活かされるかどうかが重要である. 本研究ではアンケートを集計した後,因子分析は主因子法,ブロマックス回転解の方法で行った.その結果,「疲労・違和感」,「積極性」,「視線・表情認知」,「意義・理解感」,「立体感」,「不満感」の6つの因子が得られた.因子得点の結果によれば,「3D視線一致」は「2D視線一致」に対して「積極性」,「視線・表情認知」,「立体感」,「不満感」の4項目でポジティブな結果を示していた.特に「立体感」の項目数値が高く,これは3Dシステム導入による臨場感・親近感向上を示していると示唆される.これによって「視線・表情認知」,「積極性」の向上を促し,結果として被験者が3Dシステムに満足しているのだと考えられる.「疲労・違和感」・「意義・理解感」に関しては疲労からくる集中力欠如などが原因として挙げられる. 本研究の他の成果は次のようにまとめられる. ・3D視線一致型は,動作伝達やその理解に有効であるが,「疲労・違和感」が高く,常用に値する優れた遠隔学習環境とは言いがたい. ・ 2D視線一致型は,立体的な動作を認知できる環境に劣るが,「意欲・理解感」の向上に優れ,本研究環境の中では,最も適した遠隔学習環境であった.未来の教育環境を具現化する試みである.・ 従来型は,他の環境に比べ学習環境として劣り,特に動作伝達を行える環境ではなかった. 本研究はある意味,立体映像による双方向通信を実現し,将来的教育環境を具現化する試みである.一方で高機能ゆえに高い「疲労・違和感」や「3D酔い」(動揺病)などが懸念される.特に「3D酔い」に関しては「3次元映像に関するガイドライン試案」(機械システム振興協会)や「3DC安全ガイドライン」(3Dコンソーシアム)などで,適切な提案がなされているが,いずれも,市販されている眼鏡型3D映像を中心としたもので,本研究で採用した裸眼3D(レンチキュラfー型)については未解明な部分が多い. 大学間遠隔交流学習のような双方向遠隔コミュニケーションでは,画面に注視する場合と,画面外の情報(例えば手元のメモなど)へ目を向けることもある.また,発言や発表時などは,能動的に映像空間に働きかけ,時に極度の緊張を伴う場合もある.こうした行動が「3D酔い」を発症するのか,または新たな症状などをどう発症するのかは,未解明であり,このような潜在的な負の側面は開発者が同時に研究する必要があると考える.

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Overseas Activities 【 display / non-display

  • アジアにおける非欧米型eラーニングシステムの構築理念と運用に関する調査研究

    2012.04
    -
    2013.03

    マレーシア   マラヤ大学

 

Social Activities 【 display / non-display

  • テレビニュース番組「ニュースの森」東京放送 (TBS)

    テレビニュース番組「ニュースの森」東京放送 (TBS) 

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    大学の教室での携帯電話によるレスポンス・アナライザの利用