Updated on 2024/12/21

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BANCHI, Yoshihiro
 
Affiliation
Faculty of Science and Engineering, School of Fundamental Science and Engineering
Job title
Assistant Professor(non-tenure-track)

Research Areas

  • Human interface and interaction
 

Papers

  • Evaluating user experience of different angle VR images

    Yoshihiro Banchi, Takashi Kawai

    IS and T International Symposium on Electronic Imaging Science and Technology   2021 ( 2 )  2021

     View Summary

    This paper describes a comparison of user experience of virtual reality (VR) image angles. 7 angles conditions are prepared and evaluated the user experience during viewing VR images with a headset by measuring subjective and objective indexes. Angle conditions were every 30 degrees from 180 to 360 degrees. From the results of the subjective indexes (reality, presence, and depth sensation), a 360-degree image was evaluated highest, and different evaluations were made between 240 and 270 degrees. In addition, from the results of the objective indexes (eye and head tracking), a tendency to spread the eye and head movement was found as the image angle increases.

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  • Evaluating user experience of 180 and 360 degree images

    Yoshihiro Banchi, Keisuke Yoshikawa, Takashi Kawai

    IS and T International Symposium on Electronic Imaging Science and Technology   2020 ( 2 )  2020.01

     View Summary

    This paper describes a comparison of user experience of virtual reality (VR) image format. The authors prepared the following four conditions and evaluated the user experience during viewing VR images with a headset by measuring subjective and objective indices
    Condition 1: monoscopic 180-degree image, Condition 2: stereoscopic 180-degree image, Condition 3: monoscopic 360-degree image, Condition 4: stereoscopic 360-degree image. From the results of the subjective indices (reality, presence, and depth sensation), condition 4 was evaluated highest, and conditions 2 and 3 were evaluated to the same extent. In addition, from the results of the objective indices (eye and head tracking), a tendency to suppress head movement was found in 180-degree images.

    DOI

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    2
    Citation
    (Scopus)
  • Effects of binocular parallax in 360-degree VR images on viewing behavior

    Yoshihiro Banchi, Keisuke Yoshikawa, Takashi Kawai

    IS and T International Symposium on Electronic Imaging Science and Technology   2019 ( 3 )  2019.01

     View Summary

    The purpose of this research is to clarify the effects of binocular parallax in 360-degree images. Specifically, we measured and analyzed gazes during viewing stimuli for 60 seconds with different parallax distributions. The parallax distributions were four types of all 2D / all 3D / left and right 3D / front and back 3D. From the results, it was suggested that disparity distributions changed the viewing behavior with the passage of time, and even if parallax is added to a part of the image, the subjective stereoscopic effect increased. From these facts, it is suggested that there is effective 3D representation in the 360-degree images.

    DOI

    Scopus

  • Effects of Chair swiveling on User experience During Viewing 360-Degree Images Using a Head-mounted Display

    Banchi Yoshihiro, Yoshikawa Keisuke, Kawai Takashi

    Transactions of the Virtual Reality Society of Japan   23 ( 3 ) 217 - 227  2018

     View Summary

    <p>The authors examined the effects of chair swiveling with the psycho-physiological effects of viewing short segments of 360° videos using a head-mounted display (HMD) in terms of the type of content. Twenty participants viewed 360° videos with varying features using an eye-tracking HMD consisting of a smartphone fitted in a case containing optics. Ten participants were seated on a swivel chair and the others on a fixed one. Objective indexes on gaze and body rotation and subjective indexes on simulator sickness, emotional reaction and immersion were measured. It was found that the features of content, especially camera motion, affect psychological effects like discomfort and observation behavior, and chair swiveling affects the behavior looking around, the reception of visual information and emotional response. It turns out that the rotating chair, which is easy to think that it supports the action the user sees, does not necessarily contribute to the user experience.</p>

    DOI CiNii

  • Scalable Conversion and User Experience of Viewing Immersive Stereoscopic Images using a Smartphone

    Banchi Yoshihiro, Morikawa Hiroyuki, Kawai Takashi

    The Journal of The Institute of Image Information and Television Engineers   72 ( 11 ) J201 - J207  2018

    DOI CiNii

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  • G6-2 Behavioral and psychological effects by short time viewing 360 videos using a HMD

    Banchi Yoshihiro, Tsukada Shota, Yoshikawa Keisuke, Kawai Takashi

    The Japanese journal of ergonomics   53 ( 2 ) S600 - S603  2017

     View Summary

    <p>The authors examined the psycho-physiological effects of viewing short segments of 360° videos using a head-mounted display (HMD) in terms of the type of content and the viewing environment. Twenty participants viewed 360° videos with varying features using an eye-tracking HMD consisting of a smartphone fitted in a case containing optics. Ten participants were seated on a swivel chair and the others on a fixed one. As objective indexes, changes in the direction of gaze and body rotation (shoulder and head) were measured during viewing. As subjective indexes, motion sickness, emotional reaction and presence and immersion were measured. The results of the objective indexes showed that gaze tended to focus on the center of the screen when there was more camera motion. Further, chair swiveling increased head motion and horizontal eye movement. Results of the subjective indexes showed that the content type affected subjective symptoms of sickness and emotional arousal. Furthermore, chair swiveling augmented these symptoms and decreased the arousal level. In conclusion, it is suggested that the behavioral and psychological responses of viewing short segments of 360° videos using an HMD are affected by both the characteristics of the content being viewed and the viewing environment.</p>

    DOI CiNii

  • Analysis of User Behavior Characteristics During Viewing 360-Degree Images Using a Simple Head-Mounted Display

    Tsukada Shota, Hasegawa Yusuke, Banchi Yoshihiro, Morikawa Hiroyuki, Kawai Takashi

    Transactions of the Virtual Reality Society of Japan   21 ( 4 ) 595 - 603  2016

     View Summary

    <p>In this study, the authors examined behavioral characteristics during viewing 360-degree (360) images by measuring time-series change of body part rotations. In the experiment, two conditions were prepared. First was the HMD condition which a simple head-mounted display using a smartphone was used, and second was the LCD condition which a LC display with similar viewing angle was used. Four types of still images with different number of gaze targets were presented as the experimental stimuli. Under the two experimental conditions, body part rotations of the participants and subjective indexes on motion sickness and visual fatigue were measured and analyzed. From the results of the experiment, the authors found a common tendency of the late and peak in the time series rotation of body parts. The authors discussed further results of the experiment in terms of the basic tendencies of behavioral changes by viewing 360 images.</p>

    DOI CiNii

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Presentations

  • Examination of ergonomic data augmentation technology using deep learning

    BANCHI Yoshihiro, TOMINO Nagakazu, YAMAGATA Tomohiro, KAWAI Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2021

    Event date:
    2021
     
     
  • Evaluation and estimation of discomfort by physiological indexes during continuous work with Mixed Reality systems (2)

    Banchi Yoshihiro, Suzuki Shion, Tsuchiya Kento, Hirose Masato, Takahashi Ryu, Yamashita Riku, Kawai Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2021

    Event date:
    2021
     
     
  • Evaluation and estimation of discomfort by physiological indexes during continuous work with Mixed Reality systems (1)

    Takahashi Ryu, Suzuki Shion, Tsuchiya Kento, Hirose Masato, Yamashita Riku, Banchi Yoshihiro, Kawai Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2021

    Event date:
    2021
     
     
  • Estimation of motion sickness in automated vehicles using deep learning

    Kawai T., Banchi Y., Kashiwa T., Kuzu M., Takenaga T., Nakamura S., Yamashita R., Tsuchiya K.

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2020

    Event date:
    2020
     
     
  • Psycho-physiological effects by game play using a mixed reality headset

    BANCHI Yoshihiro, KAWAI Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2020

    Event date:
    2020
     
     
  • 1F3-4 Evaluation of user experience while viewing 180-degree images using a HMD

    YOSHIKAWA Keisuke, BANCHI Yoshihiro, KAWAI Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2019

    Event date:
    2019
     
     
  • 1F3-5 A basic study on time evaluation during virtual reality experience

    BANCHI Yoshihiro, YOSHIKAWA Keisuke, KAWAI Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2019

    Event date:
    2019
     
     
  • 1F3-7 Evaluation of automated driving experience using VR simulation

    KAWAI Takashi, IGARASHI Toshifumi, BANCHI Yoshihiro, MOCHIZUKI Kenta, TSUCHIYA Kento

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2019

    Event date:
    2019
     
     
  • 1A4-3 Behavioral analysis while viewing 360-degree images using a HMD (2)

    YOSHIKAWA Keisuke, BANCHI Yoshihiro, KAWAI Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2018

    Event date:
    2018
     
     
  • 1A4-2 Behavioral Analysis while viewing 360-degree images using a HMD (1)

    BANCHI Yoshihiro, YOSHIKAWA Keisuke, KAWAI Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2018

    Event date:
    2018
     
     
  • 1F4-3 Scalability and user experience in viewing a simple head-mounted display using a smartphone

    BANCHI Yoshihiro, TSUKADA Shota, HASEGAWA Yusuke, MORIKAWA Hiroyuki, KAWAI Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2016

    Event date:
    2016
     
     
  • 1F4-2 Analysis of user behavior during viewing 360-degree virtual reality images

    TSUKADA Shota, HASEGAWA Yusuke, BANCHI Yoshihiro, MORIKAWA Hiroyuki, KAWAI Takashi

    The Japanese Journal of Ergonomics  Japan Ergonomics Society

    Presentation date: 2016

    Event date:
    2016
     
     
  • Effect of inter lenses distance of simple HMD using a smartphone on fusional limit in stereo vision

    TAKAHASHI Suguru, BANCHI Yoshihiro, TSUKADA Shota, HASEGAWA Yusuke, MORIKAWA Hiroyuki, OHTA Keiji, KAWAI Takashi

    PROCEEDINGS OF THE ITE WINTER ANNUAL CONVENTION  The Institute of Image Information and Television Engineers

    Presentation date: 2015

    Event date:
    2015
     
     

     View Summary

    In this study investigated the effect of the frame design of a simple smartphone HMD on the stereoscopic visionand considered the design requirements for comfortable viewing environment. The results showed a trend that the fusionallimit becomes nearer in a simple HMD.

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Syllabus

 

Internal Special Research Projects

  • XRにおける視覚的ユーザビリティ評価

    2023  

     View Summary

    仮想現実(VR)や複合現実(MR)システムは、幅広い分野で広く利用されている。これらの技術は、物理的な要素と仮想的な要素を組み合わせることで没入感のある体験を提供する。しかし、これらのシステム内での物理的と仮想的な要素の比率は異なり、それがユーザー体験に影響を与える可能性が考えられる。物理的と仮想的な要素の比率がユーザー体験にどのように影響するかを理解することは、VRやMRアプリケーションの設計を最適化する上で重要である。本研究の目的は、VRやMRシステムにおけるユーザー体験を調査し、タスクベースの相互作用に焦点を当て、ユーザービリティを評価することである。具体的には、3Dパズルの組み立てというタスクを対象にし、実物とCG要素の異なる比率がユーザーのパフォーマンスや主観的体験に与える影響を評価する。MR(実物)条件、MR(CG)条件、VR条件という3つの実験条件を用い、主観的と客観的な指標を用いてこれらの条件間でのユーザー体験の違いを明らかにする。主観的評価では、参加者に5段階評価で操作性、現実感、距離知覚、不快感などを評価してもらい、客観的指標では、試行時間と視線を取得した。結果として、MR(実物)条件が他の条件よりも主観的評価が高く、試行時間も最も短かったことが示された。また、CG要素の比率が低いほど、ユーザーのパフォーマンスや体験の品質が向上し、逆に高い場合は不快感が増す傾向が見られた。今後の研究では、ユーザー体験の違いが実物とCG要素の比率や遅延による不快感に起因するのかを区別し、VRやMRアプリケーションの質的向上に貢献することが期待される。

  • XRにおける人間工学データ拡張技術の検討

    2022  

     View Summary

    本研究では、自動運転における乗り物酔いの発生を早期検出する予測システムを開発することを目的とした。乗り物酔いとVR酔いに共通する、感覚不一致のような酔い発生のメカニズムの類似点に基づき、VRシミュレーションを使用したデータ拡張の検討も行った。実験1では実際の車で、実験2ではVR映像でシミュレーションを行った。参加者は10秒ごとに乗り物酔いについて回答し、客観的指標として、脳血流、脈拍、加速度、皮膚電気活動を測定した。実験1では乗り物酔いが発生しやすい運転パターンを設定し、実験2では実験1で設定された運転パターンをVR映像で再現した。実験結果により、乗り物酔いの早期検出に対する課題が明らかになった。

  • クロスリアリティに関する基礎的な人間工学的研究

    2020  

     View Summary

    クロスリアリティ(XR)に関して多くの研究がなされているが、その中でも映像酔いと似た影響が不快感としてどのシステムにおいても報告されている。原因として有力な説に感覚不一致説がある。感覚不一致説は、実際に知覚している感覚と過去の経験から予測される感覚の矛盾により酔いが起きるというものである。視覚情報を多く提示するバーチャルリアリティ(VR)やミックストリアリティ(MR)においては特に問題とされている。そこで本研究では、XR使用中の生理・心理反応の関係を明らかにすることを目的とした。結果より生理反応と心理反応との間にある程度の対応関係がみられ、不快感との関連が示唆された。

  • VR映像のグループ視聴がユーザ体験に及ぼす影響

    2019  

     View Summary

    ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を用いたバーチャルリアリティ(VR)体験では、体験を共有することに難しい点がいくつかある。例えば、スクリーンでのVR体験では複数人が同じ空間に存在し、見ている内容が一致しているため、体験中に見てほしい場面などの共有が口頭で可能である。一方でHMDでは、それぞれの見ている方向や位置により見ている内容が異なってくることや、ヘッドホンにより外界の音声が聞こえないなど体験中に口頭での説明などが難しい。そこで、HMDを用いて同時にグループでVR映像を視聴させるという実験を行うことで、VR映像をグループ視聴した際にユーザー体験にどのような影響を及ぼすかを検討することとした。

  • VR空間におけるルームスケール・インタラクションがユーザ体験に与える影響

    2019  

     View Summary

    ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を用いたバーチャルリアリティ(VR)体験においては、デバイスによる制限により大きく、3軸自由度の移動に制限のあるものと、6軸自由度の自由に移動のできるものがある。特に6軸自由度では、現実世界と同様に足を使って移動することでVR空間を自由に移動することが可能であり、現実空間(部屋)全体を使用した自由度の高い体験がルームスケールで可能となる。しかしながら、HMDを装着した状態で部屋の中を動き回ると、VR空間を体験しながら外界の確認をすることができないため、非常に危険な行為となる。そこで、VR空間にありながら危険を回避する人間工学的な検討が必須である。

  • バーチャルリアリティ空間における快適な移動表現に関する人間工学的検討

    2018  

     View Summary

    近年、様々な分野で活用が進んでいるバーチャルリアリティ(VR)技術に関して、いくつかの問題がある。特に問題となることが、VR酔いである。VR酔いとは乗り物酔いに似た症状であり、原因として有力な説に感覚不一致説がある。感覚不一致説は、実際に知覚している感覚と過去の経験から予測される感覚の矛盾により酔いが起きるというものである。現状では、3自由度と6自由度のヘッドマウントディスプレイ(HMD)があるが、どちらもVR体験をする現実の範囲には制限がある一方で、VR空間では制限がない。特に、3自由度のHMDでは現実では動いていないがVR空間では動くという感覚が一致しない場面がある。そこで、VR空間における快適な移動手法に関する人間工学的な検討を行った。

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