橋田 朋子 (ハシダ トモコ)

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所属

理工学術院 基幹理工学部

職名

教授

ホームページ

http://tomokohashida.tumblr.com

プロフィール

よく知っているはずの自然物や人工物の知らない一面を引き出す仕組み・メディアや,人に違和感・興味・思いがけない気持ちを生起させ思考を広げるようなメディアに取り組んでいます.

学内研究所等 【 表示 / 非表示

  • 2020年
    -
    2022年

    理工学術院総合研究所   兼任研究員

学歴 【 表示 / 非表示

  • 2005年04月
    -
    2008年03月

    東京大学大学院 学際情報学府   /日本学術振興会特別研究員DC1  

  • 2003年04月
    -
    2005年03月

    東京大学大学院   学際情報学府  

  • 1999年04月
    -
    2003年03月

    東京藝術大学   音楽学部   楽理科  

学位 【 表示 / 非表示

  • 博士(学際情報学)

経歴 【 表示 / 非表示

  • 2015年04月
    -
    継続中

    早稲田大学   基幹理工学部表現工学科   准教授

  • 2013年04月
    -
    2015年03月

    早稲田大学基幹理工学部表現工学科   School of Fundamental Science and Engineering   専任講師

  • 2011年04月
    -
    2013年03月

    東京大学大学院情報理工学系研究科   The Graduate School of Information Science and Technology   特任研究員

  • 2008年04月
    -
    2011年03月

    東京大学IML   特任研究員

所属学協会 【 表示 / 非表示

  •  
     
     

    ACM

  •  
     
     

    日本バーチャルリアリティ学会

 

研究分野 【 表示 / 非表示

  • ヒューマンインタフェース、インタラクション

研究キーワード 【 表示 / 非表示

  • インタラクションデザイン

  • ヒューマンコンピュータインタラクション

論文 【 表示 / 非表示

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Misc 【 表示 / 非表示

  • 作業に集中したいを叶えるタスク指定スイッチとその周辺に視界を限定するメガネ

    那須 美早, 橋田朋子

    第24回バーチャルリアリティ学会大会     4B-02  2019年09月

  • 棚ぼたデザイン:思いがけない幸運を意図的に起こす手法の提案

    等力 桂, 橋田朋子

    第24回バーチャルリアリティ学会大会     1D-06  2019年09月

  • soraME: 顔として検出された自然素材の写真を切り抜き・積層することで顔を空目させる仕組み

    鈴木 敦也, 中山 祐之介, 橋田 朋子

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集   ( 2018 ) 242 - 243  2018年09月

    CiNii

  • iPhone上における捺印挙動を直感的に反映するスタンプシステム

    設楽 彩香, 谷口 恵一朗, 橋田 朋子

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集   ( 2018 ) 140 - 141  2018年09月

    CiNii

  • Phantazuma: 視界制御フィルムとペッパーズゴーストを組み合わせた観賞者の位置によって異なる内容を観られる舞台機構の試作

    千葉 一磨, 中山 祐之介, 橋田 朋子

    エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集   ( 2018 ) 95 - 99  2018年09月

    CiNii

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受賞 【 表示 / 非表示

  • 第18回 船井学術賞

    2019年04月   船井情報科学振興財団  

  • Entertainment Computing2018ベストペーパー賞(ノート)

    2018年09月   情報処理学会  

  • Best Poster Award

    2018年07月   Alife2018  

    受賞者: Tomoko Hashida

  • インタラクティブ発表賞(PC推薦)

    2018年03月   情報処理学会 インタラクション2018  

    受賞者: 橋田朋子

  • インタラクティブ発表賞(一般)

    2018年03月   情報処理学会 インタラクション2018  

    受賞者: 橋田朋子

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共同研究・競争的資金等の研究課題 【 表示 / 非表示

  • モノの自律的で持続可能な再生に関する問題提起型プロトタイピング

    研究期間:

    2018年10月
    -
    2019年09月
     

    上岡玲子

  • アニマシー性を有する自律的で実体のあるユーザインタフェース

    研究期間:

    2017年
    -
    2018年
     

    橋田朋子

    担当区分: 研究代表者

  • Floating food Project: Research and Development of Technology for Floating Food

    研究期間:

    2017年
    -
     
     

    橋田朋子

    担当区分: 研究代表者

  • 実世界と情報世界をシームレスに繋ぐペーパーコンピューティング技術の創出

    研究期間:

    2013年
    -
    2015年
     

    橋田朋子

    担当区分: 研究代表者

  • 屋外におけるフォトクロミック材料を用いた発色ディスプレイ

    研究期間:

    2010年
    -
     
     

    橋田朋子

    担当区分: 研究代表者

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講演・口頭発表等 【 表示 / 非表示

  • "なぜか好き"を価値化するデザイン-テクノロジーでモノの潜在価値(なぜか好き)を測ってサービスに応用する-

    上岡玲子, ソン ヨンア, 橋田朋子  [招待有り]

    2. DMNワークショップ  

    発表年月: 2019年07月

  • シアター型スペキュラティブデザインメソッドによる rapoptosis“モノの死の在り方のデザイン”ワークショップ

    上岡玲子, ソンヨンア, 橋田朋子  [招待有り]

    DMNワークショップ  

    発表年月: 2018年12月

  • Projection Based Color-Forming Displays using Photochromic Materials

    Tomoko Hashida  [招待有り]

    ACM ISS'18 International Workshop on Computational Augmented Reality Displays  

    発表年月: 2018年11月

特定課題研究 【 表示 / 非表示

  • 日常に遊び心をもたらすメディア装置・表現

    2020年  

     概要を見る

    本研究では何気ない日常に遊び心をもたらす情報メディアの在り方を探求することを目指し, 特に“自らの所有物や体験と思いがけない再開をした際に感じる幸せな気持ち”を意図的に起こす棚ぼたメディアのデザインを行った.本メディアの要件を一度ユーザに自らの所有物を手放させ,一定期間隠しつつ保管した後にその存在をわかりやすく気づかせることであると考え,これらを満たす3種類の仕組み(周囲に溶けこます,箱に隠す, コンピュータ内に隠す)を開発した.手放すものとして本を想定したユーザスタディを行い,ユーザに棚ぼた感が生じることや,再会したモノやそのエピソードを他人と共有することが新たな喜びに繋がる事を明らかにした.

  • Bio-inspired Reality : 生物から着想を得たメディアの創出と新たな生命性の試み

    2019年  

     概要を見る

    生物・生命から着想を得たインタフェースやメディアを創出し, 体験者に新たに拡張された生命性を提供することを目的に(1)生物の機能を素材や動力として活かした新たな生き物らしさ感じさせるメディア(2)生物の設計思想を人工物に転用したメディア, の実装に取り組んだ(1)を満たす仕組みとして, タンポポの冠毛を静電気を介した制御により生きているかのように立ち・歩き・飛び跳ねさせ, 新たな生命性を想起させる作品「けさらんパパス:生きた冠毛」を実装しアートコンペにノミネートされた. (2)として生き物の利他的・自律的な自死(アポトーシス)に着想を得た人工物の死のフレームワーク「rapoptosis」システムを実装し, 国際学会HCIIで発表した.

  • 人や機械の勘違いを活用した日常の再解釈を促す自律的なメディア装置

    2019年  

     概要を見る

    本研究は「日常空間の対象に自然と目を向け, 新たな視点で見たり考えたりすることを触発する」ための新たなメディアを検討するものである。そのために “人の勘違い”や “機械の誤認識”を活用したシステムを幾つか開発した.まず,“人に,その周りにあるものを鑑賞すべき対象と思わせる美術用品を実世界に配置して自律的に動かし,さらに鑑賞対象となった日常風景に対し, 機械の誤認識に基づく正解に近いけれどちょっとずれた作品タイトルを生成する仕組みCurating Frameを開発・改良した.次に  “本来偶然生じる現象(棚からぼた餅)を意図的に生成して,勘違いに基づく幸せな瞬間を演出するシステム”棚ぼたデザインに関しても開発を進めた.

  • 額縁への先入観を活用した実世界の対象に人の目を自然と向けさせるメディア技術

    2018年  

     概要を見る

    本研究では“人の勘違い”や“機械の誤認識”を積極的に活用し「日常空間の対象に自然と目を向け新たな視点で見たり考えたりすることを触発するメディア」を創出した.具体的には人がその先にあるものを何か深い意味を持った鑑賞すべき対象と思ってしまう“モノ”として美術用品に着目し,特に“額縁”を実世界に配置して自律的に動かすことで, 人が日常空間の対象に自然と目を向ける装置を開発した. さらに鑑賞の対象となった景色により興味を喚起する手法として, 対象を誤認識させ少しとぼけた作品タイトルを自動生成する手法や,額縁で切り取られた対象の視覚的顕著性を可逆的に変える透明ピクセル化フィルタの検討・開発を行った. 

  • 乳幼児をめぐる大人の心身状態の顕在化メディア

    2017年  

     概要を見る

    本研究では,乳幼児を連れた母親が自分自身の行動から自分や子供に向けられた社会の目を客観的に振り返えられるようにするための「乳幼児をめぐる大人の心身状態の顕在化メディア」の基礎検討を進めた.特に音声に着目し,特に母親自身がよく発する言葉として「すみません」を心身状態や時間情報と共に簡易に記録できる仕組みを検討した.具体的にはEasyVR3とArduinoを組み込んでウェアラブルに音声を録音・解析し時間情報と共に記録する機構と,BITalinoを用いた心身状態の記録機構をプロトタイピングした.さらに本研究を使う場所の目安をつけるため,母親が「すみません」と周りに向かって言ってしまう状況について,インタビューを通じて知見を得た.

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現在担当している科目 【 表示 / 非表示

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委員歴 【 表示 / 非表示

  • 2018年
    -
    継続中

    情報処理学会インタラクション2019  プログラム委員

  • 2016年
    -
    継続中

    日本バーチャルリアリティ学会  学会誌委員会 幹事

  • 2013年
    -
    2016年

    電子情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎研究専門委員会  専門委員

  • 2016年
    -
     

    電子情報通信学会ヒューマンコミュニケーショングループ  HCGシンポジウム2016 委員

メディア報道 【 表示 / 非表示

  • 「液体とレンズで描く絵画」,アートとのはざま①

    新聞・雑誌

    日本経済新聞, サイエンス面   日本経済新聞, サイエンス面  

    2019年05月

  • 隣の様子モザイク処理 :間仕切りに透明フィルター

    新聞・雑誌

    日本経済新聞   科学技術面  

    2018年05月

  • 芸術・自然科学・情報技術の融合による新しい表現メディア

    四谷大塚DreamNavi  

    2018年04月

  • 勝手に命名する額縁

    テレビ・ラジオ番組

    テレビ東京   ワールドビジネスサテライト「トレたま」コーナー  

    2018年03月

  • 遠くにある物の高さや幅 指にセンサー、一瞬で測定

    新聞・雑誌

    日経産業新聞  

    2018年03月

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