2024/12/22 更新

写真a

タキザワ タケノブ
瀧澤 武信
所属
政治経済学術院
職名
名誉教授
学位
理学修士 ( 早稲田大学 )
M.S.

経歴

  • 2004年
    -
     

    早稲田大学政治経済学術院 教授

  • 1987年
    -
    1992年

    早稲田大学政治経済学部 教授

  • 1985年
    -
    1987年

    早稲田大学政治経済学部 専任講師

  • 1981年
    -
    1985年

    玉川大学工学部 専任講師

  • 1978年
    -
    1981年

    玉川大学工学部 助手

学歴

  •  
    -
    1977年

    早稲田大学   理工学研究科   数学  

  •  
    -
    1974年

    早稲田大学   理工学部   数学  

所属学協会

  •  
     
     

    日本知能情報ファジイ学会

  •  
     
     

    日本教育工学会

  •  
     
     

    電子情報通信学会

  •  
     
     

    日本科学教育学会

  •  
     
     

    日本数学会

  •  
     
     

    情報処理学会

▼全件表示

研究分野

  • 応用数学、統計数学 / 数学基礎

研究キーワード

  • 数学

受賞

  • 日本知能情報ファジイ学会著述賞

    2011年09月  

 

論文

  • Computer Shogi Tournaments and Techniques

    Tomoyuki Kaneko, Takenobu Takizawa

    IEEE Transactions on Games   11 ( 3 ) 267 - 274  2019年09月  [査読有り]

    担当区分:責任著者

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2019)

    Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report   42 ( 9 ) 1 - 8  2019年07月

    担当区分:筆頭著者, 責任著者

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2017)

    Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report GI38     1 - 8  2017年07月

     概要を見る

    Computer shogi was first developed by the author and a research group in late 1974. It has been steadily
    improved by researchers and commercial programmers using game-tree making and pruning methods,
    opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. It
    has now reached top professional level. In this paper, the author discusses contemporary computer shogi,
    especially how programs behaved at the 27th World Computer Shogi Championship, held in May 2017,
    where 58 teams applied, 50 of which actually entered the competition.

  • The History of the World Computer Shogi Championship (WCSC)

    Takenobu Takizawa

    Proceedings of Game Informatics   2015   92 - 99  2015年11月

  • コンピュータ将棋の現状 2021春

    瀧澤武信

    情報処理学会研究報告   2021-GI-46 ( 1 ) 1 - 8  2021年06月

    担当区分:筆頭著者, 責任著者

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(13)

    並木 亮, 清水 映樹, 滝沢 武信

    情報処理学会研究報告   2021-GI-45 ( 7 ) 1 - 6  2021年03月

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(6)

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム・プログラミングワークショップ 2020   25   1 - 8  2020年11月

    担当区分:筆頭著者, 責任著者

  • コンピュータ将棋の現状 2020春

    瀧澤武信

    情報処理学会研究報告   2020-GI-44 ( 1 ) 1 - 8  2020年06月

    担当区分:筆頭著者, 責任著者

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(5A)

    瀧澤武信

    情報処理学会研究報告   2020-GI-44 ( 2 ) 1 - 8  2020年06月

    担当区分:筆頭著者, 責任著者

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究 (12)

    並木亮, 清水映樹, 滝沢武信

    情報処理学会研究報告   2020-GI-43 ( 1 ) 1 - 5  2020年03月

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(5)

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム・プログラミングワークショップ 2019   24   1 - 8  2019年11月

    担当区分:筆頭著者, 責任著者

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(11)

    並木 亮, 清水 映樹, 滝沢 武信

    情報処理学会研究報告   42 ( 12 ) 1 - 5  2019年07月

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(4)

    瀧澤武信

    情報処理学会 ゲーム・プログラミングワークショップ 2018   23   1 - 8  2018年11月

    担当区分:筆頭著者, 責任著者

  • コンピュータ将棋の現状2018春

    瀧澤武信

    情報処理学会研究報告   2020-GI-44 ( 1 ) 1 - 8  2018年06月

    担当区分:筆頭著者, 責任著者

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(10)

    並木亮, 清水映樹, 瀧澤武信

       2018年03月

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(3)

    瀧澤 武信

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ2017研究報告   2017   144 - 151  2017年11月

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(9)

    並木亮, 清水映樹, 瀧澤武信

       2017年03月

  • 世界コンピュータ将棋選手権の歴史(2)

    瀧澤 武信

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ2016研究報告   2016   100 - 107  2016年11月

  • コンピュータ将棋の現状2016春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究報告   36   1 - 8  2016年08月

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(8)

    並木亮, 清水映樹, 瀧澤武信

    情報処理学会研究報告GI-39     1 - 4  2016年03月

  • コンピュータ将棋の現状2015春

    瀧澤武信

       2015年07月

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(7)

    清水 映樹, 滝沢 武信

    情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学]   2015 ( 8 ) 1 - 4  2015年02月

     概要を見る

    コントラクトブリッジはオークションとプレイの 2 段階で成り立っているゲームである.コントラクトブリッジをまったく知らない人に教える場合でも,最初から複雑なビディングシステムを覚えさせなければならない.早稲田大学では比較的短期間でも教えられる新たな実践的方法を提案し,実際に入門者向けセミナーで試みた.本稿では,その継続として開講した授業の 6 年度目の事例を報告する.

    CiNii

  • A2-1 Instruction Structure Analysis in High School Mathematics Applying Fuzzy Theory

    MATSUZAKI Yuki, TAKIZAWA Takenobu

    バイオメディカル・ファジィ・システム学会大会講演論文集 : BMFSA   ( 27 ) 43 - 44  2014年11月

     概要を見る

    In this paper, the authors discuss the instructional structure analysis. We describe the similarity structure graph and the connectivity structure graph scoring the quizzes in the classroom. Then, we show how to get the partition tree, the approximate structure graph, and the cognition structure graph from the similarity structure graph and the connectivity structure graph. Finally we discuss the case study concerning the teaching units on exponent and logarithm in high school mathematics education.

    CiNii

  • コンピュータ将棋の現状2014春

    瀧澤 武信

    研究報告ゲーム情報学(GI)   2014 ( 1 ) 1 - 8  2014年06月

     概要を見る

    第 24 回世界コンピュータ将棋選手権が 2014 年 5 月に開かれた.今回は 45 チームの申し込みがあり,実参加者数は 38 である.コンピュータ将棋の実力も大いに上がっており,2014 年 3 月~ 4 月に行われた第 3 回将棋電王戦ではプロ棋士 5 名とコンピュータ将棋プログラム 5 個が対戦し,コンピュータ側が 4 勝 1 敗と勝ち越している.この報告では 2014 年の選手権における将棋プログラムの実力について考察する.Computer shogi was first developed by the author and the research group in late 1974. It has been steadily improved by researchers and the commercial programmers using some game-tree making and pruning methods, opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. Now, it is close to top professional player level. In this paper, the author discusses contemporary computer shogi, especially how the programs behaved at the 24th World Computer Shogi Championship, where 45 teams applied and 38 teams entered, in May, 2014.

    CiNii

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(6)

    清水 映樹, 滝沢 武信

    情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学]   2014 ( 1 ) 1 - 4  2014年03月

     概要を見る

    コントラクトブリッジはオークションとプレイの2段階で成り立っているゲームである.コントラクトブリッジをまったく知らない人に教える場合でも,最初から複雑なビディングシステムを覚えさせなければならない.早稲田大学では比較的短期間でも教えられる新たな実践的方法を提案し,実際に入門者向けセミナーで試みた.本稿では,その継続として開講した授業の 5 年度目の事例を報告する.

    CiNii

  • コンピュータ将棋の現状

    瀧澤武信

    早稲田大学数学教育学会誌   30巻1号  2013年12月

  • Computer Shogi Programs Versus Human Professional Players through 2013

    Takenobu Takizawa

    Game Programming Workshop 2013    2013年11月

  • 第23回世界コンピュータ将棋選手権速報

    瀧澤武信

    情報処理   Vol. 54 No.9   925 - 928  2013年09月

  • Contemporary Computer Shogi (2013)

    Takenobu Takizawa

    Computer Games and Intelligence Workshop 2013    2013年08月

  • Contemporary Computer Shogi (May 2013)

    Takenobu Takizawa

    情報処理学会ゲーム情報学研究会   GI30, No.1  2013年06月

  • 将棋(特集:ゲーム情報学)

    瀧澤武信

    情報処理   53 ( 2 ) 126 - 132  2012年02月

  • 10P-B-2 ファジィグラフを応用した教材構造分析(B会場 一般講演)

    永島 謙一, 瀧澤 武信

    バイオメディカル・ファジィ・システム学会大会講演論文集 : BMFSA   23 ( 23 ) 199 - 202  2010年10月

     概要を見る

    In this paper, the authors discuss structure analysis of instruction items. The authors describe how to get the similarity structure graph, the partition tree, the connectivity structure graph, the approximate structure graph, and the cognition structure graph after scoring the quizzes in the classroom. The authors also discuss the case study concerning permutation in high school mathematics education.

    DOI CiNii

  • Educational Evaluation Applying Approximate Reasoning Using and without Using Fuzzy Number

    Hsunhsun CHUNG, Takenobu TAKIZAWA

    International Journal of Biomedical Soft Computing and Human Sciences   16 ( 1 ) 51 - 56  2010年09月

  • コンピュータ将棋の最近の動向 : 20回目を迎えた世界コンピュータ将棋選手権

    瀧澤 武信

    情報処理   51 ( 8 ) 991 - 1000  2010年08月

     概要を見る

    2010年5月2日から4日まで「第20回世界コンピュータ将棋選手権」が開催され,42チーム(他に主催者による招待参加1)による熱戦が繰り広げられた.近年,2009年の選手権で優勝した「GPS将棋」の主要メンバである東京大学の金子知適助教により対戦サーバfloodgate6)が運営されており,常時コンピュータ将棋同士を戦わせることができるが,開発者同士が顔を合わせられるという意味で選手権の意義は大きい.ここでは,20回目を迎えた「世界コンピュータ将棋選手権」の歴史を振り返り,2010年開催の世界コンピュータ将棋選手権におけるプログラムのパフォーマンスを,選手権の熱気を伝える写真を交え報告する.

    CiNii

  • コンピュータ将棋の現状2010春

    滝沢 武信

    研究報告ゲーム情報学(GI)   2010 ( 1 ) 1 - 8  2010年06月

     概要を見る

    第 20 回世界コンピュータ将棋選手権が 2010 年 5 月に開かれた.今回は 58 チームの申し込みがあり,実参加者数は招待 1 を含め 43 である.コンピュータ将棋の実力も大いに上がっており,2010 年の選手権の上位入賞ソフトには短い持ち時間のみならず,長い持ち時間でもプロ四段並の実力があると評価された.開発が始まってから 35 年半で,ついにプロレベルに達したことになる.この報告では第 20 回世界コンピュータ将棋選手権における将棋ソフトウエアの実力について考察する.Computer shogi was first developed by the author and the research group in late 1974. It has been steadily improved by researchers and the commercial programmers using some game-tree making and pruning methods, opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. Now, it has reached professional 4-dan level (under not only short time-spent but also long time-spent rules). In this paper, the author discusses contemporary computer shogi, especially how the program behaved at the 20h World Computer Shogi Championship, where 58 teams applied and 43 teams (including one invited team) entered, in May, 2010.

    CiNii

  • 清水女流二冠との対戦にあたって

    瀧澤 武信

    情報処理   51 ( 5 ) 600 - 601  2010年05月

    CiNii

  • 数理ゲーム理論の囲碁の最終盤への応用

    瀧澤武信

    第14回ゲーム・プログラミング ワークショップ 2009(情報処理学会シンポジウムシリーズ)     119 - 126  2009年11月

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦結果分析(2)

    瀧澤武信

    第14回ゲーム・プログラミング ワークショップ 2009(情報処理学会シンポジウムシリーズ)     99 - 102  2009年11月

  • Educational Evaluation Applying Approximate Reasoning

    Hsunhsun Chung, Takenobu Takizawa

    バイオメディカル・ファジイ・システム学会 第22回年次大会講演論文集   22   121 - 125  2009年10月

     概要を見る

    The authors discuss the educational evaluation applying fuzzy theory. Besides weighted mean, it is also known that we can evaluate students' work by using approximate reasoning. Based on students' scores of examination and report, it is not difficult to evaluate their performance individually. However, the subjects such as calligraphy and drawing are not easy to evaluate the score of each evaluation item. For this reason, this research is also focused on how to apply fuzzy number to approximate reasoning. First, the authors describe an example of evaluation in mathematics to show the relation between two evaluation methods (weighted mean and approximate reasoning). Second, the authors discuss another example (evaluation of student s calligraphy work) to show that using approximate reasoning is more objective than using weighted mean in this case. When we analyze the fact, we faced a problem that a fuzzy statement is hard to assign to a number which in [0, 1]. Last, the authors discuss that approximate reasoning is extended to approximate reasoning on fuzzy number.

    DOI CiNii

  • プロに迫ってきたコンピュータ将棋 −技術情報の公開とその影響−

    瀧澤武信

    情報処理   50 ( 9 ) 868 - 873  2009年09月

  • コンピュータ将棋

    瀧澤武信, 小谷善行

    人工知能学会   24 ( 3 ) 335 - 340  2009年05月

  • 世界コンピュータ将棋選手権 における 対戦結果分析

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ 2008    2008年11月

  • コンピュータ将棋の現状2008春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告   2008-GI-20  2008年06月

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(6)

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ 2007   11  2007年11月

  • コンピュータ将棋の現状2007春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告   2007-GI-18  2007年06月

  • 「全幅探索」と学習による新感覚のコンピュータ将棋の成功とその高速アルゴリズムの及ぼす影響

    瀧澤武信

    情報処理学会誌   47 ( 8 )  2006年08月

  • ファジイノードファジイグラフ解析による最適ファジイグラフの決定法

    日本知能情報ファジイ学会ソフトサイエンスワークショップ    2006年

  • Optional Fuzzy Graph Based on Fuzzy Node Fuzzy Graph Analysis

    3rd International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems    2006年

  • コンピュータ将棋の現状2006春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告2006-GI-16    2006年

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(5)

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ 2006   11  2006年

  • ファジイ理論を応用した教育評価の適用

    瀧澤武信, 山下元

    第110回ファジイ科学シンポジウム講演論文集   19 ( 4 ) 22 - 23  2005年11月

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(4)

    瀧澤武信, 柿木義一

    情報処理学会ゲーム・プログラミングワークショップ予稿集   10   114 - 117  2005年11月

  • Contemporary Computer Shogi (May 2005)

    Takenobu Takizawa

    Information Processing Socoety of Japan SIG notes 2005-GI-14   2005-GI ( 14 ) 17 - 24  2005年09月

  • Contemporary Computer Shogi (May 2005)

    Takenobu Takizawa

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告   2005-GI ( 14 ) 17 - 24  2005年09月

  • WBTによる数学導入教育

    古川勉, 瀧澤武信

    私立大学情報教育協会平成17年度大学情報化全国大会報告集     186 - 187  2005年09月

  • オンデマンド授業方式による統計学導入講座実施報告

    瀧澤武信

    私立大学情報教育協会平成17年度大学情報化全国大会報告集     184 - 185  2005年09月

  • Computer Shogi 2000 through 2004

    Takenobu Takizawa

    Journal of Liberal Arts, The School of Political Science and Economics, Waseda University   ( 118 ) 195 - 210  2005年04月

  • Computer Shogi 2000 through 2004

    Takenobu Takizawa

    早稲田大学政治経済学部教養諸学研究   ( 118 ) 195 - 210  2005年04月

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(3)

    瀧澤武信, 柿木義一

    情報処理学会ゲーム・プログラミングワークショップ予稿集   9   80 - 87  2004年11月

  • ファジイグラフにおける諸係数III

    津田栄, 上江洲弘明, 箭内顕彦, 瀧澤武信

    数学教育学会誌2004年度秋季例会発表論文集   2004 ( 臨時増刊 ) 36 - 38  2004年09月

  • コンピュータ将棋の現状 2004春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告   2004 ( 64 ) 17 - 24  2004年06月

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(2)

    瀧澤武信, 柿木義一

    情報処理学会ゲームプログラミング・ワークショップ2003研究報告   IPSJ Symposium Series Vol.2002 No.17 (93-100)  2003年11月

  • Webコンテンツを活用した入学前導入教育「数学」

    五島譲司, 瀧澤武信

    平成15年度情報処理教育研究集会論文集    2003年11月

  • コンピュータ将棋の現状 2003春

    瀧澤武信

    情報処理学会研究報告   Vol.2003  2003年08月

  • An Application of Mathematical Game Theory to Go Endgames: Some Width−Two Entrance Rooms With and Without Kos

    Takenobu Takizawa

    More Games of No Chance, Cambridge University Press     107 - 124  2002年12月

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性

    瀧澤武信, 柿木義一

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ2002研究報告   IPSJ Symposium Series Vol.2002 No.17 (93-100)  2002年11月

  • 「教育の情報化」三原則と数学のe-Teacher

    辰己丈夫, 瀧澤武信, 楠元範明, 原田康也

    PCカンファランス報告集    2002年08月

  • Contemporary Computer Shogi (May 2002)

    Takenobu Takizawa

    Proceedings of Game Informatics   8 (17-24)  2002年07月

  • Contemporary Computer Shogi (May 2002)

    Takenbou Takizawa

    情報処理学会研究報告   8  2002年07月

  • コンピュータ将棋の現状2001春

    情報処理学会研究報告   Vol. 2001, No. 58  2001年06月

  • コンピュータ将棋はどのようにしてアマ4段まで強くなったか

    人工知能学会誌   Vol. 16, No. 3  2001年05月

  • Computer Shogi - An Overview and the Millennium Championship -

    Takenobu Takizawa

    Journal of Liberal Arts, Waseda University   No. 110(197-211)  2001年03月

  • Computer Shogi - An Overview and the Millennium Championship -

    Takenobu Takizawa

    早稲田大学教養諸学研究   No. 110(197-211)  2001年03月

  • Review: Computer Shogi through 2000

    Takenobu Takizawa, Reijer Grimbergen

    Computers and Games, Lecture Notes in Computer Science, Springer−Verlag   2063   433 - 442  2001年

    DOI

    Scopus

    4
    被引用数
    (Scopus)
  • コンピュータ将棋の現状2000春

    情報処理学会研究報告   Vol. 2000, No. 52(1-8)  2000年05月

  • 数理ゲーム理論とその応用(5)

    早稲田大学政治経済学部教養諸学研究   108(163-189)  2000年03月

  • Windowsで楽しむ統計

    共立出版株式会社    2000年01月

  • 数理ゲーム理論の囲碁への応用

    情報処理学会研究報告   Vol.99, No.53(39-46)  1999年06月

  • コンピュータ将棋の現状1999春

    情報処理学会研究報告   Vol.99, No.53(31-38)  1999年06月

  • 教育におけるコンピュータ利用に関する大学生の意識調査(2)

    情報処理学会大会論文集   58  1999年03月

  • 数理ゲーム理論とその応用(4)

    教養諸学研究/政治経済学部   106  1999年03月

  • コンピュータ将棋の現状(1998)

    日本応用数理学会1998年度年会講演予稿集    1998年09月

  • 教育におけるコンピュータ利用に関する大学生の意識調査

    情報処理学会大会論文集   56  1998年03月

  • コンピュータによるテスト編集管理システム(XX)

    情報処理学会大会論文集   56  1998年03月

  • ファジイ理論を応用したソシオメトリー分析

    ファジイシステムシンポジウム16論文集     647 - 650  1998年

  • 将棋

    共立出版   bit別冊ゲームプログラミング;pp.44-58  1997年08月

  • ファジイグラフを応用した教材構造分析IV

    ファジイシステムシンポジウム講演論文集   13;pp.787-790  1997年06月

  • ファジイ理論を応用した教育評価システム

    奥田良治, 山下元, 瀧澤武信, 森岡正臣, 稲井田次郎, 箭内顯彦, 箭内美智子

    日本科学教育学会研究報告   vol.11, No.6   7 - 11  1997年05月

  • ファジィシャプレイ値を応用した教材構造分析

    早稲田教育評論   11;1  1997年03月

  • コンピュータによるテスト編集管理システム(XIX)

    情報処理学会大会論文集   54  1997年03月

  • 数理ゲーム理論とその応用(3)

    教養諸学研究/政治経済学部教養諸学研究会   102  1997年03月

  • 大学教育へのファジィ理論の導入

    日本教育工学会講演論文集   12  1996年11月

  • ファジィ理論を応用した教材構造分析IX

    日本教育工学会講演論文集   12  1996年11月

  • ファジィ推論を応用した教育評価法II

    ファジィシステムシンポジウム講演論文集   12  1996年06月

  • ファジイ理論を応用した教育評価法II

    早稲田教育評論/教育総合研究室   10;1  1996年03月

  • 数理ゲーム理論とその応用(2)

    教養諸学研究/政治経済学部教養諸学研究会   100  1996年03月

  • 数理ゲーム理論とその応用

    教養諸学研究/政治経済学部教養諸学研究会   99  1996年01月

  • ファジイグラフの解析−近似構造分析

    ファジイ情報分析(洲之内治男監修,山下元編著)/共立出版    1995年11月

  • Approximate Analysis of Fuzzy Graph and its Application

    Hajime Yamashita, Takenobu Takizawa, Katsuya Nakashima, Kazuko Nishimura

    Proceedings of International Congress of Mathematicians '94    1994年08月

  • ファジィグラフの近似分析と応用(IV)

    山下元, 瀧澤武信

    日本数学会応用数学分科会論文集    1994年

  • Approximate Analysis Method of Instruction and Cognition

    Takenobu Takizawa, Hajime Yamashita, Kazuko Nishimura

    Proceedings of 10th North American Fuzzy Information Processing Society    1991年

  • ファジイグラフの差異抽出システム

    瀧澤武信

    教養諸学研究   86   139 - 144  1989年

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書籍等出版物

  • 増補版 経済系のための微分積分

    西原健二, 瀧澤武信, 玉置健一郎( 担当: 共著)

    共立出版  2018年09月

  • 効用を最大にするには?

    上江洲弘明著

    早稲田大学出版部  2015年 ISBN: 9784657150080

  • 賢くローンを組もう

    上江洲弘明, 高木悟著

    早稲田大学出版部  2015年 ISBN: 9784657150066

  • 行列の対角化とその応用

    大枝和浩著

    早稲田大学出版部  2014年 ISBN: 9784657140098

  • 行列の対角化とその応用

    大枝和浩著

    早稲田大学出版部  2014年 ISBN: 9784657150073

  • 人間に勝つコンピュータ将棋の作り方 : あから2010を生み出したアイデアと工夫の軌跡

    瀧澤武信, 松原仁, 小谷善行, 鶴岡慶雅, 山下宏, 金子知適, 保木邦仁, 伊藤毅志, 竹内章, 篠田正人, 古作登, 橋本剛

    技術評論社  2012年11月 ISBN: 9784774153261

  • ファジイ理論—基礎と応用—

    山下元, 瀧澤武信, 稲井田次郎, 上江洲弘明, 奥田良治, 金川秀也, 清水誠一, 鍾恂恂, 新海公昭, 富田真聡, 津田栄, 永島謙一, 橋口泰武, 茂木快治, 森岡正臣

    共立出版  2010年08月 ISBN: 9784320019362

  • 利益の最大化は損失を最小にするか?

    高木悟著

    早稲田大学出版部  2010年 ISBN: 9784657102065

  • 経済系のための微分積分

    西原健二, 瀧澤武信, 山下元

    共立出版  2007年03月 ISBN: 9784320018327

  • Excelで楽しむ統計

    中村美枝子, 綿谷倫子, 浅野美代子, 廣野元久, 瀧澤武信

    共立出版  2004年02月 ISBN: 4320017587

  • Windowsで楽しむ統計

    前田功雄, 綿谷倫子, 広野元久, 中村美枝子, 浅野美代子, 瀧澤武信, 三田晴義

    共立出版  2000年01月 ISBN: 432001636X

  • エキスパートシステムの実際と展望ーAIの実用化に向けてー(訳書)

    白井英俊, 瀧澤武信, 波里純次, 益田誠也

    パーソナルメディア  1987年11月 ISBN: 4893620312

  • プログラミングの基礎

    横井正宏, 山下元, 木戸能史, 瀧澤武信

    開成出版  1983年06月

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共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 大学における一般情報教育モデルの構築に関する研究

    日本学術振興会  科学研究費助成事業

    研究期間:

    2013年04月
    -
    2016年03月
     

    河村 一樹, 喜多 一, 岡部 成玄, 和田 勉, 山口 和紀, 瀧澤 武信, 佐々木 整, 稲葉 江利子, 立田 ルミ

     概要を見る

    国内調査では,全国の大学における一般情報教育の実態調査を実施した。実施にあたっては,メディア教育開発センター(NIME)が開発したリアルタイム評価支援システム(REAS)を利用した。その調査内容については,情報処理学会一般情報教育委員会が策定したGEBOKをもとに構成した。海外調査では,東南アジア諸国として,中国とベトナムにおける大学等での情報教育の実態について視察した。これらの調査結果を踏まえた上で,GEMの構築を行った。その結果,これからの一般情報教育として,概念的知識科目,アカデミックICTスキル科目,情報倫理科目のシラバスや教授法そして評価法などについて策定した

  • ファジィグラフを応用した教材構造分析システムの研究

    科学研究費助成事業(早稲田大学)  科学研究費助成事業(基盤研究(C))

    研究期間:

    2001年
    -
    2003年
     

    山下 元, 鈴木 晋一, 井上 淳, 滝沢 武信, 稲井田 次郎, 上江洲 弘明, 須田 宏, 小島 順

     概要を見る

    教育情報の分析についてのITメデイアは、近年、数多く開発されてはいるが、その評価は主に人間が行うため、通常の教育評価には少なからずあいまいさが存在すると考えられる。このようなあいまいといえる教育判断を客観的に行うには、通常、ファジイ理論でのあいまい情報に関する解析手法を応用すると判断される。
    本研究では、ファジイグラフ理論を応用した教材/認知構造分析を研究する共もに、関連する教育情報分析システムを開発することを目標とした。具体的には、ファジイグラフの近時表現法、T-ノルムを応用したファジイノードファジイグラフの解析法の研究と、それを応用した認知構造分析法とシステム化を進め、実践的な適用事例なども研究した。
    関連する研究成果は,North American Fuzzy Information Society, Int'l Conference of Computer, Communication, Control Technologiesなどの国際学会,また、日本数学会、日本知能情報ファジイ学会、日本教育工学会などの国内に発表し、それらを編集して本研究の報告書とした。

  • ファジイ理論を応用した教育評価システムの研究

    日本学術振興会  科学研究費助成事業

    研究期間:

    1998年
    -
    2000年
     

    山下 元, 石垣 春夫, 小島 順, 滝沢 武信, 稲井田 次郎, 須田 宏

     概要を見る

    近年,多種多様なメディアが開発されてはいるが,教育情報の評価はおもに人間がおこなうため,その判断基準は主観的になりやすい.このため,通常の教育評価には,少なからず「あいまいさ」が存在し,公正さを欠く場合も多い.本研究は,その一つの解決策として,ファジィ理論を応用した客観的な教育評価システムを構築することを目的としている.三年度目の本年度は,(1)ファジィ理論を応用した教育評価法を研究,実践すること,(2)教育情報分析システムを開発をすることなどに努めた.具体的には,教育情報の分析に応用されるファジィ推論法,教材/認知構造の分析に応用されるファジィグラフの近似表現法やクラスター分析法などを実践し,教育評価システムを構築するための方法について研究した.関連して,その研究成果一部は,Asian Fuzzy System Symposium,Int'l Congress of Mathematics Education,日本数学会,日本ファジィ学会,日本教育工学会などで発表して,それぞれに,かなりの評価をえた.また,これらの理論や実践に関する論文を編集して,研究課題「ファジィ理論を応用した教育評価システムの研究」の報告書とした

  • ファジィ理論を応用した教育評価の研究

    日本学術振興会  科学研究費助成事業

    研究期間:

    1996年
    -
    1997年
     

    山下 元, 稲井田 次郎, 和田 淳蔵, 石垣 春夫, 小島 順, 滝沢 武信, 寺田 文行

     概要を見る

    ファジィ理論は,人間の判断や評価などに関するあいまいな情報を解析し、意志決定を行う学問で、社会科学や人間科学などの分野にも数多く応用されている.一方,近年,CAIシステムをはじめ種々のメディアが開発されているが,教育情報の評価はおもに人間が行うため,その基準は主観的な判断による場合が多い.このため,通常の教育評価には,少なからずあいまいさが存在する.そこで,ファジィ理論を応用し,そのようなあいまいな教育情報を解析することにより,客観的な判断や評価を行う方法を研究した.研究者らは,ファジィ推論を応用した教育評価法を考案し,関連するコンピュータ支援システムを開発することに努め,かなりの成果をえた.その研究結果については,Int'I Congress of Fuzzy System Association,Int'l Congress of Mathematics Education, Conference of North American Fuzzy Information Processing Society などの国際学会や,日本数学会,日本科学教育学会,電子情報通信学会、日本ファジィ学会,日本教育工学会などの国内学会に発表し,それらを研究報告論文集としてまとめた.また,これらの研究に関する書籍として,森北出版より「山下,須田:ファジィ数学入門-ソフトサイエンスの基礎と応用-,1997」,学文社より「山下,稲井田,他:ファジイ理論と応用-教育情報アナリシス-,1997」を出版した

  • ファジィグラフを応用した数学教材構造解析の研究

    日本学術振興会  科学研究費助成事業

    研究期間:

    1994年
    -
    1995年
     

    山下 元, 西村 和子, 和田 淳ぞう, 石垣 春夫, 寺田 文行, 滝沢 武信

     概要を見る

    ファジィ理論は,人間の判断や評価などに関するあいまいな情報-ファジィ情報-を解析し,意思決定を行なう学問で,近年には社会科学,人間科学などのソフトサイエンスの分野にも広く応用されるようになった.教育,心理などに関するファジィ情報は,多くの場合,ファジィグラフで表され,解析される.本研究は,ファジィグラフを応用した数学教材の構造解析の方法や,関連する応用をテーマとしている.ファジィグラフを応用することにより,教材項目の類似性に関するクラスター分析,関連性に関する近似構造分析などが可能になり,教材概念の認知構造を抽出することができる.関連して,ファジィデータの分析処理支援システムを開発しつつあり,その一部は,研究分担者,研究協力者のあいだで利用されている。また,研究成果はInt'l Congress of Mathematician,Int'l Fuzzy System Associationなどの国際学会,日本数学会,日本科学教育学会,電子情報通信学会,情報処理学会,日本ファジィ学会,日本教育工学会,日本数学教育学会などの国内学会で発表し,それらを報告書としてまとめた.なお,これらの研究をまとめた書籍として,早大出版部より「ファジィ教育情報科学」,共立出版KKより「ファジィ情報分析-人間科学へのアプローチ-」を出版した

  • ファジィ理論を応用した教材構造分析システムの研究

    日本学術振興会  科学研究費助成事業

    研究期間:

    1991年
    -
    1992年
     

    山下 元, 西村 和子, 滝沢 武信, 和田 淳藏, 寺田 文行, 州之内 治男

     概要を見る

    ファジィ理論は,人間の認識や行動に関する確定しにくい情報を解析する理論で,近年,社会科学や人間科学などの分野にも広く応用され始めた。教育に関する情報は,通常,ファジィグラフで表すと解析しやすい。つまり,その情報構造を項目の類似性や関連性について分析することにより,適切な意思決定を行うことができる。本研究は,教材項目の類似性や関連性の分析をファジィグラフを応用して行い,教材構造や教材系列を明確にするものであり,また,ファジィデータの分析処理システム開発するものである。ファジィグラフの解析については,類似性に関するクラスター分析法や関連性に関する近似構造化法を研究し,開発した。また,その適用として,数学教材の分析事例を通じて,認知構造分析による教授設計モデルを作成した。なお,支援システムについては,設計開発の途上にありさらに,継続的な研究が必要とされる。研究の成果は,国際数学教育学会,国際教育工学会,北米ファジィ学会などの国際学会,また,日本科学教育学会,日本数学教育学会,電子情報通信学会などの国内学会で発表し,順当な評価をえた。本研究のまとめとしては,関連学会に発表した論文を冊子に編集して研究報告書とした。なお,ファジィモデルの研究に加えて,ファジィ理論の数学的基礎の研究も行い,プラウァ朿やストーン朿の構造と本研究の結びつきが強いことなども検討した

  • 数理ゲーム理論

    研究期間:

    1991年
     
     
     

  • CATCシステム

    研究期間:

    1977年
     
     
     

  • 数学教育へのコンピュ-タ利用

     概要を見る

    最近の教育の問題点の1つは、学生や生徒の資質・志向の多様化の結果として起こる学力の低下に対応する指導法の確立であろう。数学教育もこの例外ではない。そこで、永年にわたり数学教育の改善のために、数学教材の論理構造を明確にするための教材構造の解析法を研究し、さらにこの解析を迅速にかつ精密な情報を得るためにコンピュ-タを利用して実用化に努力してきた。この研究もこのような流れに沿って行なわれ、具体的にはつぎの3つのテ-マについて研究した。(1) コンピュ-タ、とくにそのグラフィック機能やビデオディスクなどのマルチメディアを用いて、文系数学の活性化のための教材作製と、その教育効果の測定で、理論的にはファジ-理論が用いられた。(2) 教材構造の解析には大量のデ-タを処理する必要があるが、パ-ソナル・コンピュ-タによりCAI化して授業の活性化を計った。(3) エキスパ-ト・システムを用いた誤答解析法の開発。当面は分数の加法をとり上げ、適当な問題をえらぶことにより、テストの答から生徒の誤って覚えている計算法を見つけ出すことを考えた。これは、今後ますます重要性を増すと思われる人工知能の研究の1つとして位置づけられる。以上のようなテ-マを理論と実践の両面から研究し、数学教育の改善に役立つように努力し、具体的に2、3の教材も作成した

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Misc

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(5)

    清水 映樹, 滝沢 武信

    研究報告ゲーム情報学(GI)   2013 ( 8 ) 1 - 4  2013年02月

     概要を見る

    コントラクトブリッジはオークションとプレイの2段階で成り立っているゲームである.コントラクトブリッジをまったく知らない人に教える場合でも,最初から複雑なビディングシステムを覚えさせなければならない.早稲田大学では比較的短期間でも教えられる新たな実践的方法を提案し,実際に入門者向けセミナーで試みた.本稿では,その継続として開講した授業の4年度目の事例を報告する.Contract bridge is a game consisted of two stages of the auction and the play. Even when telling people who don't know contract bridge at all, it's necessary to make them remember complicated bidding system from the beginning. We proposed the new and short practicing way and experienced a seminar for actually guiding newcomers. In this article, the authors discuss a case study of the course (the 4th year) that is continuance of the seminar at Waseda University.

    CiNii

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(4)

    清水 映樹, 滝沢 武信

    研究報告ゲーム情報学(GI)   2012 ( 6 ) 1 - 4  2012年02月

     概要を見る

    コントラクトブリッジはオークションとプレイの 2 段階で成り立っているゲームである。コントラクトブリッジをまったく知らない人に教える場合でも、最初から複雑なビディングシステムを覚えさせなければならない。早稲田大学では比較的短期間でも教えられる新たな実践的方法を提案し、実際に入門者向けセミナーで試みた。本稿では、その継続として開講した授業の 3 年度目の事例を報告する。Contract bridge is a game consisted of two stages of the auction and the play. Even when telling people who don't know contract bridge at all, it's necessary to make them remember complicated bidding system from the beginning. We proposed the new and short practicing way and experienced a seminar for actually guiding newcomers. In this article, the authors discuss a case study of the course ( the 3rd year ) that is continuance of the seminar at Waseda University.

    CiNii

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(3)

    清水 映樹, 滝沢 武信

    研究報告ゲーム情報学(GI)   2011 ( 5 ) 1 - 4  2011年02月

     概要を見る

    コントラクトブリッジはオークションとプレイの 2 段階で成り立っているゲームである。コントラクトブリッジをまったく知らない人に教える場合でも、最初から複雑なビディングシステムを覚えさせなければならない。早稲田大学では比較的短期間でも教えられる新たな実践的方法を提案し、実際に入門者向けセミナーで試みた。本稿では、その継続として開講した授業の 2 年度目の事例を報告する。Contract bridge is a game consisted of two stages of the auction and the play. Even when telling people who don't know contract bridge at all, it's necessary to make them remember complicated bidding system from the beginning. We proposed the new and short practicing way and experienced a seminar for actually guiding newcomers. In this article, the authors discuss a case study of the course ( the 2nd year ) that is continuance of the seminar at Waseda University.

    CiNii

その他

  • 地域交流フォーラム(...

     概要を見る

    地域交流フォーラム(茨城)2013.8.10 講演「コンピュータ将棋の現状」 DCC産学支援フォーラム 第3回 2013.9.25 講演「プロ棋士に勝つコンピュータ将棋の作り方」 早稲田数学会 2013.寄稿 「第2回電王戦と第23回世界コンピュータ将棋選手権」 早稲田電気工学会 2013.11.15 講演「コンピュータ将棋の現状−トッププロ棋士に迫ってきたコンピュータ将棋−」

 

特別研究期間制度(学内資金)

  • 数理ゲーム理論とその応用の研究

    2020年04月
    -
    2021年03月

    Canada   University of Alberta, Edmonton

特定課題制度(学内資金)

  • ゲーム情報学の展望(コンピュータ将棋,コンピュータHex)

    2020年  

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    2020年度に大学から特別研究期間を取得し,カナダ・アルバータ州エドモントンのアルバータ大学にVisiting Professorとして滞在した.その間(1)コンピュータ将棋に関しては,「情報処理学会ゲーム情報学研究会」と「ゲーム・プログラミングワークショップ」で学会発表を行った.今後も,学会等で発表する予定である.(2)コンピュータ囲碁に関しては,アルバータ大学の教授(オーストリア滞在中)とオンラインで意見交換を行った.(3)コンピュータHexに関しては,若干の共同研究を行った.全体として,COVID-19の蔓延という厳しい状況の中,不十分ながらまずまずの成果を得たと考えている.

  • ゲームの局面におけるコンピュータプログラムの手の解説システムの調査研究

    2019年  

     概要を見る

    The researcher wrote one article and madesome talks on games.The article “Computer Shogi Tournaments andTechniques”, was coauthored by Tomoyuki Kaneko, the University of Tokyo, and publishedin IEEE Transactions on Games, Vol. 11, No.3, September 2019.  In the article, the researchers described twoshogi competitions: World Computer Shogi Championship and Floodgate.  They also described major techniques used incomputer shogi such as board representation and evaluationfeatures, search, distributed search, and learning of evaluation functions.The major talks were (1) "Contemporary Computer Shogi (May2019)", 42nd meeting of the Game Informatics Research Group, InformationProcessing Society of Japan (42nd GI, IPSJ) at Hokkaido University July 19-20,2019.  In the paper, the researcherdiscussed contemporary computer shogi, especially how programs behaved at the29th World Computer Shogi Championship, held in May 2019.(2) "The History of the World ComputerShogi Championship (WCSC)(5)", 24th Game Programming Workshop 2019, atHakone Seminar House, Kanagawa Prefecture, November 8-10, 2019.  In the paper, the researcher discussed thehistory of the Computer Shogi Championship and games between strong computershogi programs and strong human players 2006 through 2010.The researcher made some other talks ongames in this period.

  • 大学新入生用統計導入教育の設計,教材開発,評価の研究

    2007年  

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    2007年度の統計導入教育に関しては,1.既に構築した統計学導入講座(1)~(6)に対するコンテンツの修正2.新たに構築する統計学導入講座その2の設計とコンテンツの一部作成3.統計学導入講座の運用4.研究打ち合わせ出張を行った.成果としては,主に1と3に関しての評価である.2については,4により海外の研究者との意見の交換を行った.運用は2008年2月12日から3月10日にかけて行っている.一般入試以外の方法での入学者のうち,受講登録者838名のうち,3月5日現在で(2)の受講者が407名である.受講生にアンケートを行ったところ,内容については,「やや難しい」,説明については,「分かりやすい」という評価である.なお,本年の運用中に,コンテンツの一部に誤りを発見したため,他の分かり難いと思われる部分とともに,修正を行い,同時に,練習問題を追加した.現在,MNCと共同で,受講生からの要望が高かったテキスト(用語集)を作成しており今年度中にはCourse N@vi上に掲載することを目指している.次年度には,冊子にして配布する予定である.なお,現在のコンテンツは「1変量の統計」に限っているが,今後は「2変量の統計」として,「共分散」「相関係数」「回帰係数」および「クロス集計表」などの導入講座を本年度の設計にしたがってコンテンツを作成していく.その運用と評価に関しては,2008年度末を予定している.

  • 大学新入生用数学導入教育の設計,教材開発,評価の研究

    2006年  

     概要を見る

    2006年度の研究期間に,大学新入生向け数学導入教育の準備と,2004年度から制作を開始したコンテンツ(「統計学導入講座(大学で統計学を学ぶために)」(1)~(6))の改善,および,運営のための「解説集」の作成を行った.早稲田大学のOic(On-demand Internet Class)の仕組みを使って一般の学生に受講させ,評価に基づき改善する予定であったが,反応は少なかった.しかし,2006年度の「一般入試以外の方法による新入生」の反応は非常によく,その結果に基づき,いくつかの改善をはかることができた.特に「解説集」を作成し,それを受講生が解答後に送付するという仕組みを作成したため,2007年度の同様の新入生に対して実施したところ,効果が大きかったようである.なお,ここまでの内容は以下の通りである.=======================================================================(1)「統計学とは」と確認テスト(これが分かれば以下は、受講の必要無し) テストの内容(算術平均、中央値、最頻値、分散、標準偏差)(2)受講スタート 「母集団と標本」の概略 データの種類(質的データ、量的データ<離散量、連続量>)(3)平均値、中央値、最頻値(4)度数分布表および、それから求める平均値、中央値、最頻値(5)平均偏差、分散、標準偏差(6)度数分布表から求める分散 重み付け平均=======================================================================今回の実験の分析結果については,2007年度から国内外の数学教育関係の学会等で発表する予定である.コンテンツ制作はMNCスタッフの協力により,行われた.さらに,この結果に基づき,さらに先のコンテンツの作成準備を行った.上記内容は,「1変量の記述統計」であるが,2007年度より「2変量の記述統計」の制作を行う.本研究期間では,そのための準備を行った.さらに,講座の内容を充実させる必要があるため,コンテンツ制作についても継続して進める.具体的には文系の学生のための「数学導入講座(文系学部で数理的科目を学ぶために)」の開発である.

  • 大学新入生向け数学導入教育の設計、教材開発、評価の研究

    2004年   高橋敬隆, 筧捷彦, 井上淳

     概要を見る

    2004年度の研究期間に,大学新入生向け数学導入教育の準備と,一部のコンテンツ制作(今回製作したのは「統計学導入講座(大学で統計学を学ぶために)」(1)~(6))を行った.早稲田大学のOic(On-demand Internet Class)の仕組みを使って学生に受講させ,そのフィードバックからコンテンツの評価を行う予定である.実験は2005年度前期に行う.受講対象者は,政治経済学部1年生,2年生の一部等で,今回製作した「統計学導入講座」を受講させる.評価は前期終了後行う予定であるが,実験は,後期にも継続して行う予定である.また,今回の実験の分析結果については,2005年度後期から国内外の数学教育関係の学会等で発表する予定である.コンテンツ制作は分担者と協力者(高等学院武沢護教諭)からの助言を受け,またMNCスタッフの協力により,行われた.講座の内容を充実させる必要があるため,コンテンツ制作についても継続して進める.具体的には,統計学導入講座の拡充と文系の学生のための「数学導入講座(文系学部で数理的科目を学ぶために)」の開発である.今回製作した講座の内容は以下の通りである.=======================================================================(1)「統計学とは」と確認テスト(これが分かれば以下は、受講の必要無し) テストの内容(算術平均、中央値、最頻値、分散、標準偏差)(2)受講スタート 「母集団と標本」の概略 データの種類(質的データ、量的データ<離散量、連続量>)(3)平均値、中央値、最頻値(4)度数分布表および、それから求める平均値、中央値、最頻値(5)平均偏差、分散、標準偏差(6)度数分布表から求める分散 重み付け平均=======================================================================

  • ゲーム情報学およびその応用研究

    2002年  

     概要を見る

    2002年度特定課題研究の期間中に(1)2002年7月24日にカナダのEdmontonで開催された情報処理学会ゲーム情報学研究会で"Contemporary Computer Shogi (May 2002)"を発表した.これに関するデータ収集については,部分的に2001年度の研究の継続である.また,(2)2002年11月16日に開催された第7回ゲーム・プログラミング ワークショップ 2002で将棋プログラマの柿木義一氏との共著で「世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性」を発表した.また,(3)2002年12月にCambridge University Pressから"More Games of No Chance"(Richard Nowakowski (Ed.))が出版されたが,そこに,2000年7月にBerkeleyのMSRI(全米数理科学研究所)で発表した"An Application of Mathematical Game Theory to Go Endgames: Some Width-Two-Entrance Rooms With and Without Kos"が収録されている. さて,2002年度の研究の成果の一部については,上記の研究会で既に発表したが,2003年8月に行われる情報処理学会ゲーム情報学研究会でコンピュータ将棋の現状についての発表を行う予定である.さらに,コンピュータ将棋選手権における対戦方式の数理的な研究およびその実験報告を別の機会に発表する予定である.また,数理ゲーム理論の応用としての囲碁の終盤の分析法についてもUC BerkeleyのBerlekamp教授の研究グループと共同研究を続けていきたい.

  • ゲーム情報学とその応用研究

    2001年  

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     2001年度特定課題研究の期間中に(1)2001年6月7日に開催された情報処理学会ゲーム情報学研究会で「コンピュータ将棋の現状2001春」を発表した.これに関するデータの収集については一部2000年度の研究の継続である.なお,この発表原稿の作成時に本課題研究の採否が決定されていなかったため本研究期間における発表であるが,本文中に課題番号は入っていない.また,(2)2001年10月にSpringer Verlagから"Computers and Games"(Tony Marsland and Ian Frank (Eds.))が出版されたが,そこに2000年10月の浜松で開催されたCG2000で発表したもののrevised paperとして"Review: Computer Shogi through 2000"を発表した(R.Grimbergen氏との共著).また,近日中に出版される"More Game of No Chance"に2000年7月にBerkeleyのMSRI(全米数理科学研究所)で発表した"Application of Mathematical Game Theory to Go Endgames -- Some Width-Two Entrance Rooms with/without Kos --"が掲載されることになっている. さて,本年度の成果の発表については,2002年7月にカナダのEdmontonで行われる情報処理学会ゲーム情報学研究会等でコンピュータ将棋の現状についての発表を行う予定であり,さらに,コンピュータ将棋選手権における対戦方式の数理的な研究および,その実験報告を別の機会に発表する予定である.また,数理ゲーム理論の応用としての囲碁の終盤の分析法についても UC BerkeleyのBerlekamp教授の研究グループと共同研究を続けていきたい.

  • ゲーム情報学の応用研究

    2000年  

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     2000年特定課題研究の期間中に(1)2000年5月31日に開催された情報処理学会ゲーム情報学研究会で「コンピュータ将棋の現状2000春」を発表した。このデータ収集の一部については、1999年度の研究の継続である。また、(2)2000年7月24日から28日にアメリカCalifornia州Berkeley市のMSRI(全米数理科学研究所)で開催された"Combinatorial Game Theory Research Workshop"の中で"An Application of Mathematical Game Theory to Go Endgames -- Some Width-Two Entrance Rooms with/without Kos --"を発表した。これは、数理ゲーム理論の研究の成果であり、2000年度以前の研究の成果をも含むものである。さらに、(3)2000年10月26日から28日まで浜松市カリアックセンターで開催された"2nd International Conference on Computers and Games"(CG2000)で"Review: Computer Shogi through 2000"(電子技術総合研究所、当時、のGrimbergen氏と共著)を発表した。このConferenceでは、いろいろなタイプのゲームについてパネル討論が行われたが、そこでのパネラもつとめた。また、(4)2001年3月31日発行の早稲田大学政治経済学部「教養諸学研究」に"Computer Shogi -- An Overview and the Millennium Championship --"を発表した。今後は、本年度の成果を踏まえ、2001年6月に開催される情報処理学会ゲーム情報学研究会、他で発表を行っていく予定である。また、(4)で触れているが、コンピュータ将棋選手権において、近年参加者が増えてきており、その順位付けおよびそのための対戦方式について数理的な研究が必要になってきている。今後はこれらの研究、特に「スイス式」と呼ばれる対戦法についても研究を行っていきたい。また、数理ゲーム理論の応用として囲碁の終盤の分析法についてもUC, BerkeleyのBerlekamp教授らのグループと共同研究を続けていきたい。

  • 数理ゲーム理論とその応用研究

    1999年  

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    1999年度特定課題研究の期間中に(1)1998年度までに研究を行った「数理ゲーム理論の囲碁への応用」について6月24-25日に開かれた情報処理学会ゲーム情報学研究会で発表を行った。次に、(2)7月23日-8月7日にアメリカCalifornia州Berkeley市で、California大学のBerlelamp教授等と本理論についての意見交換、情報収集等を行った。また、(3)10月15日-17日に情報処理学会ゲーム・プログラミング・シンポジウムにおいて、討論参加およびセッションの座長等を行った。これらの結果を踏まえ、(4)2000年3月発行の政治経済学部教養諸学研究に「数理ゲーム理論とその応用(5)」を発表した。今後は (5)2000年7月末にアメリカCalifornia州Berkeley市のMathematical Science Research Institute(MSRI)で行われるMathematical Game Theoryのシンポジウムで本年の成果を中心に講演を行う。また、2000年10月に浜松市で行われるInternational Conference on Computers and Games(CG2000)にも参加し、意見交換等を行う。本理論の数理碁への応用の一つとしてコウとなりうるいくつかの局面について詳しく分析する、というテーマについては、単純な事例について完了したと言える。今後は複雑なコウについての分析が残されている。これについては、Berlekamp教授のグループで研究を始めているが、当方でも研究を進める。なお、他の、Domineering等のゲームに対しての応用については十分な成果が得られなかったが、それについては、今後研究を行う。

  • 数理ゲーム理論の基礎的研究とその応用

    1998年  

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     1970年代にCalifornia大学Berkeley校のElwyn Berlekamp教授、英国Cambridge大学のJohn Conway教授、カナダCalgary大学のRichard Guy教授らにより確立された,組合せ数学の一分野である数理ゲーム理論について、基礎理論の研究とその応用としての数理碁の最終盤における「コウ」が起こりうる局面の事例研究を行った。 具体的には、数理碁の最終盤において入口の幅2、内部の空点6の特別な形について数理ゲーム的な手法を用いて詳しく分析した。サーモグラフを用いる前段階の分析までについては、1999年3月発行の「教養諸学研究」106号に発表した。サーモグラフを用いる分析部分については、1999年6月に行われる「ゲーム情報学研究会」で発表する予定である。また、この形はRogue's Positionという数理ゲーム理論で興味あるものである。なお、一般の疑似ループを含む部分ゲームにおけるサーモグラフの分析の研究についてはまだ十分な研究成果が得られていないが、今回の成果を踏まえて今後も研究を行いたい。 一般に「コウ」が起こりうる局面の分析は、それが起こらないものと比べ複雑になるが、KoMasterという概念を用いると、ある程度分かりやすくなる。この概念についてもサーモグラフを用いた分析と組み合わせて研究した。 DomineeringやAmazonといった数理ゲームについては文献の収集を始めた段階でありまだ新たな成果は出ていないが、今回の特定課題研究助成により研究の端緒が得られたので、今後も継続的に研究を行いたい。なお、数理碁の分析、その他のゲームの研究動向については今回の研究費による海外出張(研究打ち合せ)におけるBerlekamp教授とその研究グループとの討論を通じて検討、情報収集等を行うことができた。

  • ファジイグラフの近似構造解析法を応用した教材構造分析システムの開発研究

    1996年  

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     本特定課題研究費で既設のGateway 2000機用の様々なソフトウエアを購入した。それらを利用しプログラム開発等を行うことができたため、ファジイグラフの近似構造解析法を応用したシステムの構築が進んだ。但し、システム開発用のコンピュータ・ソフトウエアとしては常時、より新しいものが必要となるため、今後も継続的に開発用ソフトウエアの置き換えを行わねばならない。 また、従来より行ってきた教材構造分析システムの構築についてもかなりの部分を書き換え、また、機能の追加をする等の整備を進めることができた。システムの運用については、本研究の期間内に従来の近似3値化法、近似4値化法に加え近似5値化法についても多くの実験ができたが、一般の近似n値化法については一部しか実用的なシステムが構築できなかったので、十分な実験はできなかった。これについては、今後も継続的に研究する必要がある。 なお、従来はDOSの上で動作するプログラムを開発してきたが。現状のパソコンの普及の実態を考慮し、今回は一部をWindows対応のものと置き換えて実験した。これについては、今後早めにシステムの完全な移行を目指していく予定であるが、残念ながら本研究の期間内には終了しなかった。さらに、Unix上のシステムの整備も行う予定であったが、本研究の期間内に行うことはできなかった。 現在までの研究成果については情報処理学会他で発表したが、今後も国内、海外の学会等で発表していきたい。また、今後追加の開発が必要な部分もあるが、本研究により構築されたシステムは教育工学的に実用的なものであるので、広く研究者、教授者に配布する予定である。

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