Updated on 2022/01/24

写真a

 
TAKIZAWA, Takenobu
 
Affiliation
Faculty of Political Science and Economics, School of Political Science and Economics
Job title
Professor

Concurrent Post

  • Faculty of Education and Integrated Arts and Sciences   Graduate School of Education

  • Faculty of Political Science and Economics   Graduate School of Political Science

  • Faculty of Political Science and Economics   Graduate School of Economics

  • Affiliated organization   Global Education Center

Research Institute

  • 2018
    -
    2023

    ゲームの科学研究所   プロジェクト研究所所長

  • 1989
    -
     

    教育総合研究所   兼任研究員

Education

  •  
    -
    1977

    Waseda University   Graduate School, Division of Science and Engineering   Mathematics  

  •  
    -
    1977

    Waseda University   Graduate School, Division of Science and Engineering   Mathematics  

  •  
    -
    1974

    Waseda University   Faculty of Science and Engineering  

Degree

  • 早稲田大学   理学修士

  • M.S.

Research Experience

  • 2004
    -
     

    Professor, Faculty of Political Science and Economics, Waseda University

  • 1987
    -
    1992

    Associate Professor, School of Political Science and Economics,

  • 1987
    -
    1992

    Associate Professor, School of Political Science and Economics,

  • 1985
    -
    1987

    Assistant Professor, School of Political Science and Economics, Waseda University

  • 1981
    -
    1985

    Assistant Professor, Faculty of Engineering, Tamagawa University

  • 1981
    -
    1985

    Assistant Professor, Faculty of Engineering, Tamagawa University

  • 1978
    -
    1981

    Research Associate, Faculty of Engineering, Tamagawa University

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Professional Memberships

  •  
     
     

    Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Information

  •  
     
     

    Japan Society for Educational Technology

  •  
     
     

    The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

  •  
     
     

    Japan Society for Science Education

  •  
     
     

    Mathematical Society of Japan

  •  
     
     

    Information Processing Society of Japan

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Research Areas

  • Applied mathematics and statistics

  • Basic mathematics

Research Interests

  • Mathematics in General (incl.Probability Theory & Mathematical Statistics)

Papers

  • Computer Shogi Tournaments and Techniques

    Tomoyuki Kaneko, Takenobu Takizawa

    IEEE Transactions on Games   11 ( 3 ) 267 - 274  2019.09  [Refereed]

    Authorship:Corresponding author

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2019)

    Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report   42 ( 9 ) 1 - 8  2019.07

    Authorship:Lead author, Corresponding author

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2017)

    Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report GI38     1 - 8  2017.07

     View Summary

    Computer shogi was first developed by the author and a research group in late 1974. It has been steadily
    improved by researchers and commercial programmers using game-tree making and pruning methods,
    opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. It
    has now reached top professional level. In this paper, the author discusses contemporary computer shogi,
    especially how programs behaved at the 27th World Computer Shogi Championship, held in May 2017,
    where 58 teams applied, 50 of which actually entered the competition.

  • The History of the World Computer Shogi Championship (WCSC)

    Takenobu Takizawa

    Proceedings of Game Informatics   2015   92 - 99  2015.11

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2021)

    Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report   2021-GI-46 ( 1 ) 1 - 8  2021.06

    Authorship:Lead author, Corresponding author

  • A Consideration about Practical Teaching Method of Contract Bridge (13)

    Ryo Namiki, Eiki Shimizu, Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report   2021-GI-45 ( 7 ) 1 - 6  2021.03

  • The History of the World Computer Shogi Championship (6)

    Takenobu Takizawa

    Game Programming Workshop 2020   25   1 - 8  2020.11

    Authorship:Lead author, Corresponding author

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2020)

    Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report   2020-GI-44 ( 1 ) 1 - 8  2020.06

    Authorship:Lead author, Corresponding author

  • The History of the World Computer Shogi Championship (5A)

    Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report   2020-GI-44 ( 2 ) 1 - 8  2020.06

    Authorship:Lead author, Corresponding author

  • A Consideration about Practical Teaching Method of Contract Bridge (12)

    Ryo NAMIKI, Eiki SHIMIZU, Takenobu TAKIZAWA

    IPSJ SIG Technical Report   2020-GI-43 ( 1 ) 1 - 5  2020.03

  • The History of the World Computer Shogi Championship (5)

    Takenobu Takizawa

    Game Programming Workshop 2019   24   1 - 8  2019.11

    Authorship:Lead author, Corresponding author

  • A Consideration about Practical Teaching Method of Contract Bridge (11)

    Ryo NAMIKI, Eiki SHIMIZU, Takenobu TAKIZAWA

    IPSJ SIG Technical Report   42 ( 12 ) 1 - 5  2019.07

  • The History of the World Computer Shogi Championship (4)

    Takenobu Takizawa

    Game Programming Workshop 2018   23   1 - 8  2018.11

    Authorship:Lead author, Corresponding author

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2018)

    Takenobu Takizawa

    IPSJ SIG Technical Report   2020-GI-44 ( 1 ) 1 - 8  2018.06

    Authorship:Lead author, Corresponding author

  • A Consideration about Practical Teaching Method of Contract Bridge (10)

    Ryo Namiki, Eiki Shimizu, Takenobu Takizawa

       2018.03

  • The History of the World Computer Shogi Championship (WCSC)(3)

    Takenobu Takizawa

    Proceedings of Game Informatics   2017   144 - 151  2017.11

  • コントラクトブリッジ実践的教授法の研究(9)

    並木亮, 清水映樹, 瀧澤武信

       2017.03

  • The History of the World Computer Shogi Championship (WCSC)(2)

    Takenobu Takizawa

    Proceedings of Game Informatics   2016   100 - 107  2016.11

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2016)

    Takenobu Takizawa

      36   1 - 8  2016.08

  • A Consideration about Practical Teaching Method of Contract Brdige (8)

    Ryo Namiki, Eiki Shimizu, Takenobu Takizawa

        1 - 4  2016.03

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2015)

    Takenobu Takizawa

       2015.07

  • A Consideration about Practical Teaching Method of Contract Bridge (7)

      2015 ( 8 ) 1 - 4  2015.02

     View Summary

    Contract bridge is a game consisted of two stages of the auction and the play. Even when telling people who don't know contract bridge at all, it's necessary to make them remember complicated bidding system from the beginning. We proposed the new and short practicing way and experienced a seminar for actually guiding newcomers. In this article, the authors discuss a case study of the course ( the 6th year ) that is continuance of the seminar at Waseda University.

    CiNii

  • A2-1 Instruction Structure Analysis in High School Mathematics Applying Fuzzy Theory

    MATSUZAKI Yuki, TAKIZAWA Takenobu

      ( 27 ) 43 - 44  2014.11

     View Summary

    In this paper, the authors discuss the instructional structure analysis. We describe the similarity structure graph and the connectivity structure graph scoring the quizzes in the classroom. Then, we show how to get the partition tree, the approximate structure graph, and the cognition structure graph from the similarity structure graph and the connectivity structure graph. Finally we discuss the case study concerning the teaching units on exponent and logarithm in high school mathematics education.

    CiNii

  • Contemporary Computer Shogi (May, 2014)

    Takenobu Takizawa

      2014 ( 1 ) 1 - 8  2014.06

     View Summary

    Computer shogi was first developed by the author and the research group in late 1974. It has been steadily improved by researchers and the commercial programmers using some game-tree making and pruning methods, opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. Now, it is close to top professional player level. In this paper, the author discusses contemporary computer shogi, especially how the programs behaved at the 24th World Computer Shogi Championship, where 45 teams applied and 38 teams entered, in May, 2014.

    CiNii

  • A Consideration about Practical Teaching Method of Contract Bridge (6)

    Eiki Shimizu, Takenobu Takizawa

      2014 ( 1 ) 1 - 4  2014.03

     View Summary

    Contract bridge is a game consisted of two stages of the auction and the play. Even when telling people who don't know contract bridge at all, it's necessary to make them remember complicated bidding system from the beginning. We proposed the new and short practicing way and experienced a seminar for actually guiding newcomers. In this article, the authors discuss a case study of the course (the 5th year) that is continuance of the seminar at Waseda University.

    CiNii

  • コンピュータ将棋の現状

    瀧澤武信

    早稲田大学数学教育学会誌   30巻1号  2013.12

  • Computer Shogi Programs Versus Human Professional Players through 2013

    Takenobu Takizawa

    Game Programming Workshop 2013    2013.11

  • 第23回世界コンピュータ将棋選手権速報

    瀧澤武信

    情報処理   Vol. 54 No.9   925 - 928  2013.09

  • Contemporary Computer Shogi (2013)

    Takenobu Takizawa

    Computer Games and Intelligence Workshop 2013    2013.08

  • Contemporary Computer Shogi (May 2013)

    Takenobu Takizawa

    情報処理学会ゲーム情報学研究会   GI30, No.1  2013.06

  • 将棋(特集:ゲーム情報学)

    瀧澤武信

    情報処理   53 ( 2 ) 126 - 132  2012.02

  • 10P-B-2 Structure Analysis of Instruction Items Applying Fuzzy Graph

    NAGASHIMA Ken-ichi, TAKIZAWA Takenobu

      ( 23 ) 199 - 202  2010.10

     View Summary

    In this paper, the authors discuss structure analysis of instruction items. The authors describe how to get the similarity structure graph, the partition tree, the connectivity structure graph, the approximate structure graph, and the cognition structure graph after scoring the quizzes in the classroom. The authors also discuss the case study concerning permutation in high school mathematics education.

    CiNii

  • Educational Evaluation Applying Approximate Reasoning Using and without Using Fuzzy Number

    Hsunhsun CHUNG, Takenobu TAKIZAWA

    International Journal of Biomedical Soft Computing and Human Sciences   16 ( 1 ) 51 - 56  2010.09

  • Contemporary Computer Shogi : Through the 20th World Computer-Shogi Championship

    TAKIZAWA Takenobu

    IPSJ Magazine   51 ( 8 ) 991 - 1000  2010.08

    CiNii

  • Contemporary Computer Shogi(May, 2010)

    TAKIZAWA Takenobu

      2010 ( 1 ) 1 - 8  2010.06

    CiNii

  • 清水女流二冠との対戦にあたって

    瀧澤 武信

    情報処理   51 ( 5 ) 600 - 601  2010.05

    CiNii

  • 数理ゲーム理論の囲碁の最終盤への応用

    瀧澤武信

    第14回ゲーム・プログラミング ワークショップ 2009(情報処理学会シンポジウムシリーズ)     119 - 126  2009.11

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦結果分析(2)

    瀧澤武信

    第14回ゲーム・プログラミング ワークショップ 2009(情報処理学会シンポジウムシリーズ)     99 - 102  2009.11

  • Educational Evaluation Applying Approximate Reasoning

    Hsunhsun Chung, Takenobu Takizawa

    バイオメディカル・ファジイ・システム学会 第22回年次大会講演論文集     121 - 125  2009.10

  • プロに迫ってきたコンピュータ将棋 -技術情報の公開とその影響-

    瀧澤武信

    情報処理   50 ( 9 ) 868 - 873  2009.09

  • コンピュータ将棋

    瀧澤武信, 小谷善行

    人工知能学会   24 ( 3 ) 335 - 340  2009.05

  • 世界コンピュータ将棋選手権 における 対戦結果分析

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ 2008    2008.11

  • コンピュータ将棋の現状2008春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告   2008-GI-20  2008.06

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(6)

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ 2007   11  2007.11

  • コンピュータ将棋の現状2007春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告   2007-GI-18  2007.06

  • 「全幅探索」と学習による新感覚のコンピュータ将棋の成功とその高速アルゴリズムの及ぼす影響

    瀧澤武信

    情報処理学会誌   47 ( 8 )  2006.08

  • ファジイノードファジイグラフ解析による最適ファジイグラフの決定法

    日本知能情報ファジイ学会ソフトサイエンスワークショップ    2006

  • Optional Fuzzy Graph Based on Fuzzy Node Fuzzy Graph Analysis

    3rd International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems    2006

  • コンピュータ将棋の現状2006春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告2006-GI-16    2006

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(5)

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ 2006   11  2006

  • ファジイ理論を応用した教育評価の適用

    瀧澤武信, 山下元

    第110回ファジイ科学シンポジウム講演論文集   19 ( 4 ) 22 - 23  2005.11

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(4)

    瀧澤武信, 柿木義一

    情報処理学会ゲーム・プログラミングワークショップ予稿集   10   114 - 117  2005.11

  • Contemporary Computer Shogi (May 2005)

    Takenobu Takizawa

    Information Processing Socoety of Japan SIG notes 2005-GI-14   2005-GI ( 14 ) 17 - 24  2005.09

  • Contemporary Computer Shogi (May 2005)

    Takenobu Takizawa

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告   2005-GI ( 14 ) 17 - 24  2005.09

  • WBTによる数学導入教育

    古川勉, 瀧澤武信

    私立大学情報教育協会平成17年度大学情報化全国大会報告集     186 - 187  2005.09

  • オンデマンド授業方式による統計学導入講座実施報告

    瀧澤武信

    私立大学情報教育協会平成17年度大学情報化全国大会報告集     184 - 185  2005.09

  • Computer Shogi 2000 through 2004

    Takenobu Takizawa

    Journal of Liberal Arts, The School of Political Science and Economics, Waseda University   ( 118 ) 195 - 210  2005.04

  • Computer Shogi 2000 through 2004

    Takenobu Takizawa

    早稲田大学政治経済学部教養諸学研究   ( 118 ) 195 - 210  2005.04

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(3)

    瀧澤武信, 柿木義一

    情報処理学会ゲーム・プログラミングワークショップ予稿集   9   80 - 87  2004.11

  • ファジイグラフにおける諸係数III

    津田栄, 上江洲弘明, 箭内顕彦, 瀧澤武信

    数学教育学会誌2004年度秋季例会発表論文集   2004 ( 臨時増刊 ) 36 - 38  2004.09

  • コンピュータ将棋の現状 2004春

    瀧澤武信

    情報処理学会ゲーム情報学研究会研究報告   2004 ( 64 ) 17 - 24  2004.06

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(2)

    瀧澤武信, 柿木義一

    情報処理学会ゲームプログラミング・ワークショップ2003研究報告   IPSJ Symposium Series Vol.2002 No.17 (93-100)  2003.11

  • Webコンテンツを活用した入学前導入教育「数学」

    五島譲司, 瀧澤武信

    平成15年度情報処理教育研究集会論文集    2003.11

  • コンピュータ将棋の現状 2003春

    瀧澤武信

    情報処理学会研究報告   Vol.2003  2003.08

  • An Application of Mathematical Game Theory to Go Endgames: Some Width-Two Entrance Rooms With and Without Kos

    Takenobu Takizawa

    More Games of No Chance, Cambridge University Press     107 - 124  2002.12

  • 世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性

    瀧澤武信, 柿木義一

    情報処理学会ゲームプログラミングワークショップ2002研究報告   IPSJ Symposium Series Vol.2002 No.17 (93-100)  2002.11

  • 「教育の情報化」三原則と数学のe-Teacher

    辰己丈夫, 瀧澤武信, 楠元範明, 原田康也

    PCカンファランス報告集    2002.08

  • Contemporary Computer Shogi (May 2002)

    Takenobu Takizawa

    Proceedings of Game Informatics   8 (17-24)  2002.07

  • Contemporary Computer Shogi (May 2002)

    Takenbou Takizawa

    情報処理学会研究報告   8  2002.07

  • コンピュータ将棋の現状2001春

    情報処理学会研究報告   Vol. 2001, No. 58  2001.06

  • コンピュータ将棋はどのようにしてアマ4段まで強くなったか

    人工知能学会誌   Vol. 16, No. 3  2001.05

  • Computer Shogi - An Overview and the Millennium Championship -

    Takenobu Takizawa

    Journal of Liberal Arts, Waseda University   No. 110(197-211)  2001.03

  • Computer Shogi - An Overview and the Millennium Championship -

    Takenobu Takizawa

    早稲田大学教養諸学研究   No. 110(197-211)  2001.03

  • Review: Computer shogi through 2000

    Takenobu Takizawa, Reijer Grimbergen

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   2063   433 - 442  2001

     View Summary

    Since the first computer shogi program was developed by the first author in 1974, more than a quarter century has passed. During that time, shogi programming has attracted both researchers and commercial programmers and playing strength has improved steadily. Currently, the best programs have a level that is comparable to that of a strong amateur player (about 4-dan), but the level of experts is still beyond the horizon. The basic structure of strong shogi programs is similar to chess programs. However, the differences between chess and shogi have led to the development of some shogi-specific methods. In this paper we will give an overview of the computer shogi history, summarise the most successful techniques and give some ideas for the future directions of research in computer shogi.

    DOI

  • コンピュータ将棋の現状2000春

    情報処理学会研究報告   Vol. 2000, No. 52(1-8)  2000.05

  • 数理ゲーム理論とその応用(5)

    早稲田大学政治経済学部教養諸学研究   108(163-189)  2000.03

  • Windowsで楽しむ統計

    共立出版株式会社    2000.01

  • 数理ゲーム理論の囲碁への応用

    情報処理学会研究報告   Vol.99, No.53(39-46)  1999.06

  • コンピュータ将棋の現状1999春

    情報処理学会研究報告   Vol.99, No.53(31-38)  1999.06

  • 教育におけるコンピュータ利用に関する大学生の意識調査(2)

    情報処理学会大会論文集   58  1999.03

  • 数理ゲーム理論とその応用(4)

    教養諸学研究/政治経済学部   106  1999.03

  • コンピュータ将棋の現状(1998)

    日本応用数理学会1998年度年会講演予稿集    1998.09

  • 教育におけるコンピュータ利用に関する大学生の意識調査

    情報処理学会大会論文集   56  1998.03

  • コンピュータによるテスト編集管理システム(XX)

    情報処理学会大会論文集   56  1998.03

  • ファジイ理論を応用したソシオメトリー分析

    ファジイシステムシンポジウム16論文集     647 - 650  1998

  • 将棋

    共立出版   bit別冊ゲームプログラミング;pp.44-58  1997.08

  • ファジイグラフを応用した教材構造分析IV

    ファジイシステムシンポジウム講演論文集   13;pp.787-790  1997.06

  • ファジイ理論を応用した教育評価システム

    奥田良治, 山下元, 瀧澤武信, 森岡正臣, 稲井田次郎, 箭内顯彦, 箭内美智子

    日本科学教育学会研究報告   vol.11, No.6   7 - 11  1997.05

  • ファジィシャプレイ値を応用した教材構造分析

    早稲田教育評論   11;1  1997.03

  • コンピュータによるテスト編集管理システム(XIX)

    情報処理学会大会論文集   54  1997.03

  • 数理ゲーム理論とその応用(3)

    教養諸学研究/政治経済学部教養諸学研究会   102  1997.03

  • 大学教育へのファジィ理論の導入

    日本教育工学会講演論文集   12  1996.11

  • ファジィ理論を応用した教材構造分析IX

    日本教育工学会講演論文集   12  1996.11

  • ファジィ推論を応用した教育評価法II

    ファジィシステムシンポジウム講演論文集   12  1996.06

  • ファジイ理論を応用した教育評価法II

    早稲田教育評論/教育総合研究室   10;1  1996.03

  • 数理ゲーム理論とその応用(2)

    教養諸学研究/政治経済学部教養諸学研究会   100  1996.03

  • 数理ゲーム理論とその応用

    教養諸学研究/政治経済学部教養諸学研究会   99  1996.01

  • ファジイグラフの解析-近似構造分析

    ファジイ情報分析(洲之内治男監修,山下元編著)/共立出版    1995.11

  • Approximate Analysis of Fuzzy Graph and its Application

    Hajime Yamashita, Takenobu Takizawa, Katsuya Nakashima, Kazuko Nishimura

    Proceedings of International Congress of Mathematicians '94    1994.08

  • ファジィグラフの近似分析と応用(IV)

    山下元, 瀧澤武信

    日本数学会応用数学分科会論文集    1994

  • Approximate Analysis Method of Instruction and Cognition

    Takenobu Takizawa, Hajime Yamashita, Kazuko Nishimura

    Proceedings of 10th North American Fuzzy Information Processing Society    1991

  • ファジイグラフの差異抽出システム

    瀧澤武信

    教養諸学研究   86   139 - 144  1989

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Books and Other Publications

  • Elementary Calculus for Economics Enlarged Edition

    Kenji Nishihara, Takenobu Takizawa, Ken'ichiro Tamaki( Part: Joint author)

    2018.09

  • 効用を最大にするには?

    上江洲弘明著

    早稲田大学出版部  2015 ISBN: 9784657150080

  • 賢くローンを組もう

    上江洲弘明, 高木悟著

    早稲田大学出版部  2015 ISBN: 9784657150066

  • 行列の対角化とその応用

    大枝和浩著

    早稲田大学出版部  2014 ISBN: 9784657140098

  • 行列の対角化とその応用

    大枝和浩著

    早稲田大学出版部  2014 ISBN: 9784657150073

  • 人間に勝つコンピュータ将棋の作り方

    瀧澤武信, 松原仁, 小谷善行, 鶴岡慶雅, 山下宏, 金子知適, 保木邦仁, 伊藤毅志, 竹内章, 篠田正人, 古作登, 橋本剛

    技術評論社  2012.11 ISBN: 9784774153261

  • ファジイ理論—基礎と応用—

    山下元, 瀧澤武信, 稲井田次郎, 上江洲弘明, 奥田良治, 金川秀也, 清水誠一, 鍾恂恂, 新海公昭, 富田真聡, 津田栄, 永島謙一, 橋口泰武, 茂木快治, 森岡正臣

    共立出版  2010.08 ISBN: 9784320019362

  • 利益の最大化は損失を最小にするか?

    高木悟著

    早稲田大学出版部  2010 ISBN: 9784657102065

  • 経済系のための微分積分

    西原健二, 瀧澤武信, 山下元

    共立出版  2007.03 ISBN: 9784320018327

  • Excelで楽しむ統計

    中村美枝子, 綿谷倫子, 浅野美代子, 廣野元久, 瀧澤武信

    共立出版  2004.02 ISBN: 4320017587

  • Windowsで楽しむ統計

    前田功雄, 綿谷倫子, 広野元久, 中村美枝子, 浅野美代子, 瀧澤武信, 三田晴義

    共立出版  2000.01 ISBN: 432001636X

  • エキスパートシステムの実際と展望ーAIの実用化に向けてー(訳書)

    白井英俊, 瀧澤武信, 波里純次, 益田誠也

    パーソナルメディア  1987.11 ISBN: 4893620312

  • プログラミングの基礎

    横井正宏, 山下元, 木戸能史, 瀧澤武信

    開成出版  1983.06

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Other

  • 地域交流フォーラム(...

     View Summary

    地域交流フォーラム(茨城)2013.8.10 講演「コンピュータ将棋の現状」 DCC産学支援フォーラム 第3回 2013.9.25 講演「プロ棋士に勝つコンピュータ将棋の作り方」 早稲田数学会 2013.寄稿 「第2回電王戦と第23回世界コンピュータ将棋選手権」 早稲田電気工学会 2013.11.15 講演「コンピュータ将棋の現状−トッププロ棋士に迫ってきたコンピュータ将棋−」

Awards

  • 日本知能情報ファジイ学会著述賞

    2011.09  

Research Projects

  • Study about building GEM(General Education Model) in a university

    Project Year :

    2013.04
    -
    2016.03
     

     View Summary

    In our domestic research project, we investigated how general information-related education has been implemented in Japanese universities across the country. We used the Real-time Evaluation Assistance System (REAS) developed by the National Institute of Multimedia Education (NIME). We designed our research plan based on GEBOK proposed by the Committee of General Education of Information Processing Society of Japan (IPSJ).In our international research project focusing on South East Asian countries, we visited universities and other institutes in China and Vietnam to observe how they implement information-related education. We used our findings to develop General Education Model (GEM). Altogether, based on the findings from the two research projects, we set up plans for designing syllabi as well as methods for teaching and assessment in subject areas, such as conceptual knowledge, academic ICT skills, and information ethics as part of future general information-related education

  • Research of Instruction Structure Analysis System Applying Fuzzy Graph

    Project Year :

    2001
    -
    2003
     

     View Summary

    In order to construct the optimal instruction flows in school education, we should investigate the coginition structure of the subject matter. For such an analysis, it is effective to apply fuzzy theory to clarify the related complicate flows and the structures.
    We have researched the instructional analysis method by using fuzzy set theory and fuzzy graph theory, and also have tried develop its support system.
    Actually, we have developed the cognitive analysis method, the cluster analysis method, T-norm analysis method and also have experimented the practical case studies in mathematics education. We have presented our research results to North American Fuzzy Information Processing Society, Int'l Conference Computer, Communication and Conrol Technologies, Japan Society of Mathematics, Japan Society of Fuzzy sysyems, Japan Society of Educational Technology and so on.
    Finally, we have summerized and edit the related articles and made our project report of three years scientific research.

  • Mathematical Game Theory

    Project Year :

    1991
     
     
     

  • Computer-Assisted Test Construction System

    Project Year :

    1977
     
     
     

  • Computer Application for Mathematics Education

     View Summary

    We have made our efforts to analyze the logical structure of the teaching materials through computers, in order to improve mathematics education. This research is along this idea. Main topics selected are:(1) in order to activate mathematics education in liberal arts, development of the teaching materials and measuring of its effects, using the multi-media. Theoretical background of it is based on the fuzzy theory.(2) Development of practical methods of using personal computers in analyzing the logical structures of teaching materials. In particular, to make the teaching materials into CAI, video disks or computer graphics and others,and compare their effects.(3) Development of the error-analysis methods, using the expert-system. Our attentions are focused at addition of the fractional numbers. We can find out error-algorithms used by students, through answers of the test. This study is positioned as an example of the research of AI(artificial intelligence).We studied three above main topics from both theoretical and practical points of views, and several improvements in teaching are attained

  • Research of Instruction Structure Analysis System Applying Fuzzy Theory

     View Summary

    The inexact phenomena such as the mental process and the cognition could effectively analyzed applying the fuzzy theory rather than the crisp logic.In this research project, we would analyze the instruction and cognition structure of a subject matter by applying fuzzy clusterings and orderings.We have developed the analysis method of the fuzzy instruction structure based on the test performance scores, and illustrated its effectiveness of the analysis with case studies in mathematics.We also presented our updating research results to the Int'l Congress of Mathematics Education, Int'l Journal of Approximate Reasoning, and several other conferences.The supproting system m-CARAT for the instruction analysis is developping by the investigators

  • Research of Mathematics Instruction Analysis Applying Fuzzy Graph

     View Summary

    Inexact phenomena such as human cognition and behavior could be analyzed by using fuzzy theory which has updatingly been applied to human science, scocial science and so on.In our research project, we would analyze instruction structure by using fuzzy graph. By applying fuzzy ordering and clustering, we could clarify cognition structure of a subject matter based on the test scores.We also have designed and been developing the supproting system for this fuzzy data analysis which is utilized among our research members.Regarding with the research results, we have presented to Int'l Congress of Mathematicians, the Int'l Conference of Fuzzy System Association, the Japan Congress of Science Education and many other conferences.We also have published two books. One is Fuzzy Information Analysis from Kyoritu Shuppan-sha, another is Fuzzy Approach to Educational Technology from Waseda University Press

  • Research of Educational Evaluation Applying Fuzzy Theory

     View Summary

    The inexact information such as human behavior and cognition could be analyzed by applying the fuzzy theory which is also used for the educational decission. If we apply the fuzzy reasoning to educational evaluation, we could decide the reasonable results in many cases.In this research, (1) we have developed an educational evaluation method using the fuzzy reasoning, (2) we have developed its evaluation-support system, etc. As to our research, we have presented its effectivenes for several conferences such as : Int'l Congress of Mathematics Education, Conference of North American Fuzzy Information Processing Society, Congress on Japan Society of Mathematics, Fuzzy System Symposium in Japan and some others.We have not only made our research report with the many articles which we have presented, but also we have published two books related to the Fuzzy Theory. Their titles are 'Introduction to Fuzzy Mathematics' and 'Fuzzy Theory and its Application'

  • Research of Educational Evaluation System Applying Fuzzy Theory

     View Summary

    The evaluation of educational information may well be subjective and has fuzziness because it is finally done by individial instructor.In order to solve this problem and lead the objective evaluation system, we would analyze educational information by applying the fuzzy theory.We have researched the educational evaluation methods by the approximate reasoning and fuzzy graph theory, and tried to develop its support system.Actually, they are the infereing analysis of educational evaluation, the approximate and cluster analysis of cognitive structure and so on.We have already presented our practical results to the Int'l Congress of Mathematics Education, the Asian Fuzzy System Symposium, the Japan Society of Mathematics, the Japan Society of Educational Technology and so on that have fairly been evaluated at each conferences.Finally, we have edit their related articles and made our project report of the three years scientific research

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Specific Research

  • ゲーム情報学の展望(コンピュータ将棋,コンピュータHex)

    2020  

     View Summary

    2020年度に大学から特別研究期間を取得し,カナダ・アルバータ州エドモントンのアルバータ大学にVisiting Professorとして滞在した.その間(1)コンピュータ将棋に関しては,「情報処理学会ゲーム情報学研究会」と「ゲーム・プログラミングワークショップ」で学会発表を行った.今後も,学会等で発表する予定である.(2)コンピュータ囲碁に関しては,アルバータ大学の教授(オーストリア滞在中)とオンラインで意見交換を行った.(3)コンピュータHexに関しては,若干の共同研究を行った.全体として,COVID-19の蔓延という厳しい状況の中,不十分ながらまずまずの成果を得たと考えている.

  • ゲームの局面におけるコンピュータプログラムの手の解説システムの調査研究

    2019  

     View Summary

    The researcher wrote one article and madesome talks on games.The article “Computer Shogi Tournaments andTechniques”, was coauthored by Tomoyuki Kaneko, the University of Tokyo, and publishedin IEEE Transactions on Games, Vol. 11, No.3, September 2019.  In the article, the researchers described twoshogi competitions: World Computer Shogi Championship and Floodgate.  They also described major techniques used incomputer shogi such as board representation and evaluationfeatures, search, distributed search, and learning of evaluation functions.The major talks were (1) "Contemporary Computer Shogi (May2019)", 42nd meeting of the Game Informatics Research Group, InformationProcessing Society of Japan (42nd GI, IPSJ) at Hokkaido University July 19-20,2019.  In the paper, the researcherdiscussed contemporary computer shogi, especially how programs behaved at the29th World Computer Shogi Championship, held in May 2019.(2) "The History of the World ComputerShogi Championship (WCSC)(5)", 24th Game Programming Workshop 2019, atHakone Seminar House, Kanagawa Prefecture, November 8-10, 2019.  In the paper, the researcher discussed thehistory of the Computer Shogi Championship and games between strong computershogi programs and strong human players 2006 through 2010.The researcher made some other talks ongames in this period.

  • 大学新入生用統計導入教育の設計,教材開発,評価の研究

    2007  

     View Summary

    2007年度の統計導入教育に関しては,1.既に構築した統計学導入講座(1)~(6)に対するコンテンツの修正2.新たに構築する統計学導入講座その2の設計とコンテンツの一部作成3.統計学導入講座の運用4.研究打ち合わせ出張を行った.成果としては,主に1と3に関しての評価である.2については,4により海外の研究者との意見の交換を行った.運用は2008年2月12日から3月10日にかけて行っている.一般入試以外の方法での入学者のうち,受講登録者838名のうち,3月5日現在で(2)の受講者が407名である.受講生にアンケートを行ったところ,内容については,「やや難しい」,説明については,「分かりやすい」という評価である.なお,本年の運用中に,コンテンツの一部に誤りを発見したため,他の分かり難いと思われる部分とともに,修正を行い,同時に,練習問題を追加した.現在,MNCと共同で,受講生からの要望が高かったテキスト(用語集)を作成しており今年度中にはCourse N@vi上に掲載することを目指している.次年度には,冊子にして配布する予定である.なお,現在のコンテンツは「1変量の統計」に限っているが,今後は「2変量の統計」として,「共分散」「相関係数」「回帰係数」および「クロス集計表」などの導入講座を本年度の設計にしたがってコンテンツを作成していく.その運用と評価に関しては,2008年度末を予定している.

  • 大学新入生用数学導入教育の設計,教材開発,評価の研究

    2006  

     View Summary

    2006年度の研究期間に,大学新入生向け数学導入教育の準備と,2004年度から制作を開始したコンテンツ(「統計学導入講座(大学で統計学を学ぶために)」(1)~(6))の改善,および,運営のための「解説集」の作成を行った.早稲田大学のOic(On-demand Internet Class)の仕組みを使って一般の学生に受講させ,評価に基づき改善する予定であったが,反応は少なかった.しかし,2006年度の「一般入試以外の方法による新入生」の反応は非常によく,その結果に基づき,いくつかの改善をはかることができた.特に「解説集」を作成し,それを受講生が解答後に送付するという仕組みを作成したため,2007年度の同様の新入生に対して実施したところ,効果が大きかったようである.なお,ここまでの内容は以下の通りである.=======================================================================(1)「統計学とは」と確認テスト(これが分かれば以下は、受講の必要無し) テストの内容(算術平均、中央値、最頻値、分散、標準偏差)(2)受講スタート 「母集団と標本」の概略 データの種類(質的データ、量的データ<離散量、連続量>)(3)平均値、中央値、最頻値(4)度数分布表および、それから求める平均値、中央値、最頻値(5)平均偏差、分散、標準偏差(6)度数分布表から求める分散 重み付け平均=======================================================================今回の実験の分析結果については,2007年度から国内外の数学教育関係の学会等で発表する予定である.コンテンツ制作はMNCスタッフの協力により,行われた.さらに,この結果に基づき,さらに先のコンテンツの作成準備を行った.上記内容は,「1変量の記述統計」であるが,2007年度より「2変量の記述統計」の制作を行う.本研究期間では,そのための準備を行った.さらに,講座の内容を充実させる必要があるため,コンテンツ制作についても継続して進める.具体的には文系の学生のための「数学導入講座(文系学部で数理的科目を学ぶために)」の開発である.

  • 大学新入生向け数学導入教育の設計、教材開発、評価の研究

    2004   高橋敬隆, 筧捷彦, 井上淳

     View Summary

    2004年度の研究期間に,大学新入生向け数学導入教育の準備と,一部のコンテンツ制作(今回製作したのは「統計学導入講座(大学で統計学を学ぶために)」(1)~(6))を行った.早稲田大学のOic(On-demand Internet Class)の仕組みを使って学生に受講させ,そのフィードバックからコンテンツの評価を行う予定である.実験は2005年度前期に行う.受講対象者は,政治経済学部1年生,2年生の一部等で,今回製作した「統計学導入講座」を受講させる.評価は前期終了後行う予定であるが,実験は,後期にも継続して行う予定である.また,今回の実験の分析結果については,2005年度後期から国内外の数学教育関係の学会等で発表する予定である.コンテンツ制作は分担者と協力者(高等学院武沢護教諭)からの助言を受け,またMNCスタッフの協力により,行われた.講座の内容を充実させる必要があるため,コンテンツ制作についても継続して進める.具体的には,統計学導入講座の拡充と文系の学生のための「数学導入講座(文系学部で数理的科目を学ぶために)」の開発である.今回製作した講座の内容は以下の通りである.=======================================================================(1)「統計学とは」と確認テスト(これが分かれば以下は、受講の必要無し) テストの内容(算術平均、中央値、最頻値、分散、標準偏差)(2)受講スタート 「母集団と標本」の概略 データの種類(質的データ、量的データ<離散量、連続量>)(3)平均値、中央値、最頻値(4)度数分布表および、それから求める平均値、中央値、最頻値(5)平均偏差、分散、標準偏差(6)度数分布表から求める分散 重み付け平均=======================================================================

  • ゲーム情報学およびその応用研究

    2002  

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    2002年度特定課題研究の期間中に(1)2002年7月24日にカナダのEdmontonで開催された情報処理学会ゲーム情報学研究会で"Contemporary Computer Shogi (May 2002)"を発表した.これに関するデータ収集については,部分的に2001年度の研究の継続である.また,(2)2002年11月16日に開催された第7回ゲーム・プログラミング ワークショップ 2002で将棋プログラマの柿木義一氏との共著で「世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性」を発表した.また,(3)2002年12月にCambridge University Pressから"More Games of No Chance"(Richard Nowakowski (Ed.))が出版されたが,そこに,2000年7月にBerkeleyのMSRI(全米数理科学研究所)で発表した"An Application of Mathematical Game Theory to Go Endgames: Some Width-Two-Entrance Rooms With and Without Kos"が収録されている. さて,2002年度の研究の成果の一部については,上記の研究会で既に発表したが,2003年8月に行われる情報処理学会ゲーム情報学研究会でコンピュータ将棋の現状についての発表を行う予定である.さらに,コンピュータ将棋選手権における対戦方式の数理的な研究およびその実験報告を別の機会に発表する予定である.また,数理ゲーム理論の応用としての囲碁の終盤の分析法についてもUC BerkeleyのBerlekamp教授の研究グループと共同研究を続けていきたい.

  • ゲーム情報学とその応用研究

    2001  

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     2001年度特定課題研究の期間中に(1)2001年6月7日に開催された情報処理学会ゲーム情報学研究会で「コンピュータ将棋の現状2001春」を発表した.これに関するデータの収集については一部2000年度の研究の継続である.なお,この発表原稿の作成時に本課題研究の採否が決定されていなかったため本研究期間における発表であるが,本文中に課題番号は入っていない.また,(2)2001年10月にSpringer Verlagから"Computers and Games"(Tony Marsland and Ian Frank (Eds.))が出版されたが,そこに2000年10月の浜松で開催されたCG2000で発表したもののrevised paperとして"Review: Computer Shogi through 2000"を発表した(R.Grimbergen氏との共著).また,近日中に出版される"More Game of No Chance"に2000年7月にBerkeleyのMSRI(全米数理科学研究所)で発表した"Application of Mathematical Game Theory to Go Endgames -- Some Width-Two Entrance Rooms with/without Kos --"が掲載されることになっている. さて,本年度の成果の発表については,2002年7月にカナダのEdmontonで行われる情報処理学会ゲーム情報学研究会等でコンピュータ将棋の現状についての発表を行う予定であり,さらに,コンピュータ将棋選手権における対戦方式の数理的な研究および,その実験報告を別の機会に発表する予定である.また,数理ゲーム理論の応用としての囲碁の終盤の分析法についても UC BerkeleyのBerlekamp教授の研究グループと共同研究を続けていきたい.

  • ゲーム情報学の応用研究

    2000  

     View Summary

     2000年特定課題研究の期間中に(1)2000年5月31日に開催された情報処理学会ゲーム情報学研究会で「コンピュータ将棋の現状2000春」を発表した。このデータ収集の一部については、1999年度の研究の継続である。また、(2)2000年7月24日から28日にアメリカCalifornia州Berkeley市のMSRI(全米数理科学研究所)で開催された"Combinatorial Game Theory Research Workshop"の中で"An Application of Mathematical Game Theory to Go Endgames -- Some Width-Two Entrance Rooms with/without Kos --"を発表した。これは、数理ゲーム理論の研究の成果であり、2000年度以前の研究の成果をも含むものである。さらに、(3)2000年10月26日から28日まで浜松市カリアックセンターで開催された"2nd International Conference on Computers and Games"(CG2000)で"Review: Computer Shogi through 2000"(電子技術総合研究所、当時、のGrimbergen氏と共著)を発表した。このConferenceでは、いろいろなタイプのゲームについてパネル討論が行われたが、そこでのパネラもつとめた。また、(4)2001年3月31日発行の早稲田大学政治経済学部「教養諸学研究」に"Computer Shogi -- An Overview and the Millennium Championship --"を発表した。今後は、本年度の成果を踏まえ、2001年6月に開催される情報処理学会ゲーム情報学研究会、他で発表を行っていく予定である。また、(4)で触れているが、コンピュータ将棋選手権において、近年参加者が増えてきており、その順位付けおよびそのための対戦方式について数理的な研究が必要になってきている。今後はこれらの研究、特に「スイス式」と呼ばれる対戦法についても研究を行っていきたい。また、数理ゲーム理論の応用として囲碁の終盤の分析法についてもUC, BerkeleyのBerlekamp教授らのグループと共同研究を続けていきたい。

  • 数理ゲーム理論とその応用研究

    1999  

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    1999年度特定課題研究の期間中に(1)1998年度までに研究を行った「数理ゲーム理論の囲碁への応用」について6月24-25日に開かれた情報処理学会ゲーム情報学研究会で発表を行った。次に、(2)7月23日-8月7日にアメリカCalifornia州Berkeley市で、California大学のBerlelamp教授等と本理論についての意見交換、情報収集等を行った。また、(3)10月15日-17日に情報処理学会ゲーム・プログラミング・シンポジウムにおいて、討論参加およびセッションの座長等を行った。これらの結果を踏まえ、(4)2000年3月発行の政治経済学部教養諸学研究に「数理ゲーム理論とその応用(5)」を発表した。今後は (5)2000年7月末にアメリカCalifornia州Berkeley市のMathematical Science Research Institute(MSRI)で行われるMathematical Game Theoryのシンポジウムで本年の成果を中心に講演を行う。また、2000年10月に浜松市で行われるInternational Conference on Computers and Games(CG2000)にも参加し、意見交換等を行う。本理論の数理碁への応用の一つとしてコウとなりうるいくつかの局面について詳しく分析する、というテーマについては、単純な事例について完了したと言える。今後は複雑なコウについての分析が残されている。これについては、Berlekamp教授のグループで研究を始めているが、当方でも研究を進める。なお、他の、Domineering等のゲームに対しての応用については十分な成果が得られなかったが、それについては、今後研究を行う。

  • 数理ゲーム理論の基礎的研究とその応用

    1998  

     View Summary

     1970年代にCalifornia大学Berkeley校のElwyn Berlekamp教授、英国Cambridge大学のJohn Conway教授、カナダCalgary大学のRichard Guy教授らにより確立された,組合せ数学の一分野である数理ゲーム理論について、基礎理論の研究とその応用としての数理碁の最終盤における「コウ」が起こりうる局面の事例研究を行った。 具体的には、数理碁の最終盤において入口の幅2、内部の空点6の特別な形について数理ゲーム的な手法を用いて詳しく分析した。サーモグラフを用いる前段階の分析までについては、1999年3月発行の「教養諸学研究」106号に発表した。サーモグラフを用いる分析部分については、1999年6月に行われる「ゲーム情報学研究会」で発表する予定である。また、この形はRogue's Positionという数理ゲーム理論で興味あるものである。なお、一般の疑似ループを含む部分ゲームにおけるサーモグラフの分析の研究についてはまだ十分な研究成果が得られていないが、今回の成果を踏まえて今後も研究を行いたい。 一般に「コウ」が起こりうる局面の分析は、それが起こらないものと比べ複雑になるが、KoMasterという概念を用いると、ある程度分かりやすくなる。この概念についてもサーモグラフを用いた分析と組み合わせて研究した。 DomineeringやAmazonといった数理ゲームについては文献の収集を始めた段階でありまだ新たな成果は出ていないが、今回の特定課題研究助成により研究の端緒が得られたので、今後も継続的に研究を行いたい。なお、数理碁の分析、その他のゲームの研究動向については今回の研究費による海外出張(研究打ち合せ)におけるBerlekamp教授とその研究グループとの討論を通じて検討、情報収集等を行うことができた。

  • ファジイグラフの近似構造解析法を応用した教材構造分析システムの開発研究

    1996  

     View Summary

     本特定課題研究費で既設のGateway 2000機用の様々なソフトウエアを購入した。それらを利用しプログラム開発等を行うことができたため、ファジイグラフの近似構造解析法を応用したシステムの構築が進んだ。但し、システム開発用のコンピュータ・ソフトウエアとしては常時、より新しいものが必要となるため、今後も継続的に開発用ソフトウエアの置き換えを行わねばならない。 また、従来より行ってきた教材構造分析システムの構築についてもかなりの部分を書き換え、また、機能の追加をする等の整備を進めることができた。システムの運用については、本研究の期間内に従来の近似3値化法、近似4値化法に加え近似5値化法についても多くの実験ができたが、一般の近似n値化法については一部しか実用的なシステムが構築できなかったので、十分な実験はできなかった。これについては、今後も継続的に研究する必要がある。 なお、従来はDOSの上で動作するプログラムを開発してきたが。現状のパソコンの普及の実態を考慮し、今回は一部をWindows対応のものと置き換えて実験した。これについては、今後早めにシステムの完全な移行を目指していく予定であるが、残念ながら本研究の期間内には終了しなかった。さらに、Unix上のシステムの整備も行う予定であったが、本研究の期間内に行うことはできなかった。 現在までの研究成果については情報処理学会他で発表したが、今後も国内、海外の学会等で発表していきたい。また、今後追加の開発が必要な部分もあるが、本研究により構築されたシステムは教育工学的に実用的なものであるので、広く研究者、教授者に配布する予定である。

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Overseas Activities

  • 数理ゲーム理論とその応用の研究

    2020.04
    -
    2021.03

    Canada   University of Alberta, Edmonton

 

Syllabus

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