Updated on 2025/07/21

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SHAO, Tengfei
 
Affiliation
Affiliated organization, Global Education Center
Job title
Assistant Professor(non-tenure-track)
Degree
博士(工学) ( 早稲田大学 )
Mail Address
メールアドレス

Research Experience

  • 2025.04
    -
    Now

    Waseda University

  • 2025.04
    -
    Now

    早稲田大学   データサイエンス研究所   研究員

  • 2025.04
    -
    Now

    Kanagawa University

  • 2025.04
    -
    Now

    早稲田大学   GEC   講師

Education Background

  • 2022.04
    -
    2025.03

    早稲田大学   創造理工学研究科   経営システム専攻,博士  

  • 2020.04
    -
    2022.03

    Waseda University  

Committee Memberships

  • 2024.03
    -
    Now

    SICE 社会システム部会  運営委員

Professional Memberships

  • 2024
    -
    Now

    Association for Computing Machinery(ACM)

  • 2024
    -
    Now

    Institute of Electrical and Electronics Engineers(IEEE)

  • 2022
    -
    Now

    計測自動制御学会 (SICE)

  • 2022
    -
    Now

    人工知能学会 (JSAI)

  • 2022
    -
    Now

    電子情報通信学会(IEICE)

  • 2020
    -
    Now

    情報処理学会 (IPSJ)

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Research Areas

  • Intelligent informatics / Social systems engineering / Library and information science, humanistic and social informatics

Research Interests

  • Complex system

  • Network analysis

  • Management system

 

Papers

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Misc

  • FSAMT: Face Shape Adaptive Makeup Transfer

    LUO Haoran, SHAO Tengfei, LI Shenglei, HISHIYAMA Reiko

    IEICE Transactions on Information and Systems (Web)   E107.D ( 8 )  2024

    J-GLOBAL

  • Comparison of Cilostazol versus Clopidogrel in Addition to Aspirin in Patients with Ischemic Stroke who Underwent Intracranial or Extracranial Artery Stent Implantation

    Liu Hui, Liu Hui, Shao Tengfei, Yang Tao, Li Di, Wang Huan, Cheng Yue, Zhang Tingzheng, Zhang Jinping, Zhang Jinping

    Journal of Atherosclerosis and Thrombosis (Web)   30 ( 8 )  2023

    J-GLOBAL

  • 拡張現実技術を用いた投扇興アプリによる伝統文化体験分析

    溝渕, 健太, 蔡, 弘亞, 邵, 騰飛, 家入, 祐也, 菱山, 玲子

    第84回全国大会講演論文集   2022 ( 1 ) 205 - 206  2022.02

     View Summary

    本稿では,ユーザにとって拡張現実技術(AR)による伝統文化体験が,実際の伝統文化体験への動機づけに対してどのように影響するのか解明する.この目的を達成するために,日本の伝統文化のひとつである「投扇興」を体験できるアプリケーションを開発し,47名の被験者に対し,母国を異にする2つの被験者グループを作成し,3つのプレイ環境で統制実験を行った.その結果,被験者グループにより動機づけの度合いが異なることが分かった.更に,日本人の被験者グループにとっては,プレイ環境の設定が動機づけに影響することが分かった.

 

Syllabus

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