2022/10/01 更新

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サイトウ ダイスケ
齋藤 大輔
所属
理工学術院 基幹理工学部
職名
講師(任期付)
プロフィール
2018年4月より早稲田大学基幹理工学部情報理工学科 講師(任期付き)。2015年から2018年3月まで早稲田大学教育学部情報化委員会 助手。2015年3月東海大学修士課程修了。修士(情報通信学)。2018年3月早稲田大学博士後期課程修了。博士(工学)。 ソフトウェア工学、工学教育、プログラミング学習などの研究に従事。現在はプログラミングが与える学習効果に関する研究に取り組んでいる。

兼担

  • 政治経済学術院   政治経済学部

学位

  • 東海大学   修士(情報通信学)

  • 早稲田大学   博士(工学)

経歴

  • 2019年04月
    -
    継続中

    東洋英和女学院大学   非常勤講師

  • 2018年04月
    -
    継続中

    早稲田大学   基幹理工学部情報理工学科   講師(任期付)

  • 2015年09月
    -
    2018年03月

    早稲田大学   教育学部   助手

所属学協会

  •  
     
     

    Informing Science Institute

  •  
     
     

    IEEE Education Society

  •  
     
     

    IEEE Professional Communication Society

  •  
     
     

    IEEE Computer Society

  •  
     
     

    IEEE

  •  
     
     

    日本STEM教育学会

  •  
     
     

    しごと能力研究学会

  •  
     
     

    日本デジタルゲーム学会

  •  
     
     

    情報処理学会

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研究分野

  • ソフトウェア

  • 科学教育

  • 学習支援システム

  • 情報学基礎論

  • 教育工学

研究キーワード

  • 計算機科学

  • 情報学基礎

  • プログラミング

  • プログラミング教育

  • 工学教育

  • Game-based learning

  • ソフトウェア工学

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論文

  • Development of a Game to Foster Programming Thinking for Learning through Reading Program

    Daisuke Saito, Kazunori Sakamoto, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Shuichi Uchiyama, Ramzi Ramzi

    2021 IEEE International Conference on Engineering, Technology & Education (TALE)    2021年12月  [査読有り]

    担当区分:筆頭著者

    DOI

  • Validation of Rubric Evaluation for Programming Education

    Daisuke Saito, Risei Yajima, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

    EDUCATION SCIENCES   11 ( 10 )  2021年10月

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    In evaluating the learning achievement of programming-thinking skills, the method of using a rubric that describes evaluation items and evaluation stages is widely employed. However, few studies have evaluated the reliability, validity, and consistency of the rubrics themselves. In this study, we introduced a statistical method for evaluating the characteristics of rubrics using the goal question metric (GQM) method. Furthermore, we proposed a method for measuring four evaluation results and characteristics obtained from rubrics developed using this statistical method. Moreover, we showed and confirmed the consistency and validity of the statistical method using the GQM method of the resulting developed rubrics. We show how to verify the consistency and validity of the rubric using the GQM method.</p>

    DOI

  • Preliminary literature review of machine learning system development practices

    Yasuhiro Watanabe, Hironori Washizaki, Kazunori Sakamoto, Daisuke Saito, Kiyoshi Honda, Naohiko Tsuda, Yoshiaki Fukazawa, Nobukazu Yoshioka

    Proceedings - 2021 IEEE 45th Annual Computers, Software, and Applications Conference, COMPSAC 2021     1407 - 1408  2021年07月

     概要を見る

    To guide practitioners and researchers to design and research Machine Learning (ML) system development processes, we conduct a preliminary literature review on ML system development practices. We identified seven papers and two other papers determined in an ad-hoc review. Our findings include emphasized phases in ML system developments, frequently described ML-specific practices, and tailored traditional practices.

    DOI

  • Comparing Participants’ Brainwaves During Solo, Pair, and Mob Programming

    Makoto Shiraishi, Hironori Washizaki, Daisuke Saito, Yoshiaki Fukazawa

    Lecture Notes in Business Information Processing   419 LNBIP   200 - 209  2021年

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    Participants’ feelings and impressions utilizing electroencephalography (EEG) and the effectiveness of code are compared for different types of programming sessions. EEG information is obtained as an alternate viewpoint during three programming sessions (solo, pair, and mob programming). MindWave Mobile 2 (brainwave detector) is equipped to collect the attention levels, meditation levels, and EEG brainwaves. These data are utilized to distinguish efficiencies, weaknesses, and points of interest by programming session. The results provide preliminary information to distinguish between the three sessions, but further studies are necessary to make firm conclusions. Additionally, alternative methods or systems are required to analyze the collected data.

    DOI

  • Work-in-Progress: Analysis of the use of Mentoring with Online Mob Programming

    Shota Kaieda, Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

    PROCEEDINGS OF THE 2021 IEEE GLOBAL ENGINEERING EDUCATION CONFERENCE (EDUCON)     1430 - 1434  2021年

     概要を見る

    Extreme programming (XP) approaches such as pair and mob programming (PP and MP, respectively) have been introduced to the educational sector. However, higher education curricula have started implementing online courses as a method for teaching programming, which poses challenges when conducting XP. Because social factors are vital to learning, we examine a project-based learning method using online MP that introduces a high level of communication. It also maintains the advantages of PP through the "driver" and "navigator" approach. However, there are multiple complications, including discomfort, slow code generation, and interpersonal issues, when using conventional MP. Accordingly, we introduce a mentoring approach to the MP setup and examine the differences compared to conventional MP sessions. We create and analyze co-occurrence networks of codes found via open coding. In this paper, we explain our method and show its advantages based on the results of our analysis.

    DOI

  • Automated Educational Program Mapping on Learning Standards in Computer Science

    Koki Miura, Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

    2021 IEEE 45TH ANNUAL COMPUTERS, SOFTWARE, AND APPLICATIONS CONFERENCE (COMPSAC 2021)     1405 - 1406  2021年

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    There are many lectures for students or working adults. Educational institutions have created a table that associates educational courses with learning standards in order to understand the content of these courses. Learning standards such as SFIA (Skills Framework for an Information Age) indicate the skills that learners should learn. The mapped table can make contents clear for students or other educational institutions.

    DOI

  • Assessing elementary school students' programming thinking skills using rubrics

    Daisuke Saito, Shota Kaieda, Risei Yajima, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Hidetoshi Omiya, Misaki Onodera, Idumi Sato

    Proceedings of 2020 IEEE International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering, TALE 2020     181 - 188  2020年12月

     概要を見る

    In this study, we evaluated the abilities elementary school students can cultivate through education using programming. We focused on using programming in subject education, e.g., arithmetic and science. The effect of programming education in computer science has been reported extensively; however, it is unclear what abilities utilization of programming in may cultivate in other subjects. Therefore, in this study, we created a rubric to evaluate programming thinking skills. The rubric was applied to actual elementary school math and science classes for evaluation. As a result, in mathematics, the ability to analyze events improved, and, in science, the ability to branch improved. In this paper, we present the rubric and corresponding evaluation results.

    DOI

  • Learning Effects in Programming Learning Using Python and Raspberry Pi: Case Study with Elementary School Students

    Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Testsuya Yoshida, Isamu Kaneko, Hirotaka Kamo

       2019年12月  [査読有り]

    担当区分:筆頭著者

  • Rubric to Evaluate Programming Learning of Elementary School Students

    Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Mariko Tamura, Yuki Sakuragi

    Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education    2019年02月  [査読有り]

  • 小学生を対象としたプログラミング教育のためのルーブリックの提案

    齋藤 大輔, 佐々木 綾奈, 鷲崎 弘宜, 深澤 良彰, 武藤 優介, 田村 麻里子, 西澤 利治

    STEM教育研究   1  2018年12月  [査読有り]

  • 子どもを対象としたプログラミング学習がもたらす学習効果 -第四次産業革命に向けて-

    齋藤大輔

    しごと能力研究   ( 6 ) 50 - 61  2018年10月  [査読有り]

  • Quantitative learning effect evaluation of programming learning tools

    Daisuke Saito, Ayana Sasaki, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Yusuke Muto

    Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), 2017 IEEE 6th International Conference on    2017年12月  [査読有り]

  • Program learning for beginners: Survey and taxonomy of programming learning tools

    Daisuke Saito, Ayana Sasaki, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa, Yusuke Muto

    Engineering Education (ICEED), 2017 IEEE 9th International Conference on    2017年11月  [査読有り]

  • Comparison of Text-Based and Visual-Based Programming Input Methods for First-Time Learners

    Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

    Journal of Information Technology Education: Research (JITE: Research   16 ( 2017 ) 209 - 226  2017年06月  [査読有り]

  • 小学校におけるプログラミング教育において活用可能なルーブリックの提案

    佐々木 綾菜, 鷲崎 弘宜, 齋藤 大輔, 深澤 良彰, 武藤 優介, 西澤 利治

    日本デジタル教科書学会年次大会発表原稿集   6 ( 0 ) 33 - 34  2017年

     概要を見る

    <p>現在、小学生のプログラミング知識や能力を評価する指標として様々なものが存在するが、いずれも特定の対象に特化しており汎用性に乏しく、継続的に用いることが難しい。そこで我々は、 包括的かつ実効性を伴うルーブリック形式の評価基準を提案する。本基準の項目作成にあたって は我々が主催するワークショップにおけるアンケート結果および複数の既存の評価基準を取り 入れ、達成目標の設定はブルームの教育目標分類を参考にした。本基準は様々なプログラミング 教育機会において網羅的かつ一律的に生徒の学習効果を評価し学習計画を策定することに役立 つといえる。</p>

    DOI CiNii

  • Influence of the programming environment on programming education

    Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

    Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, ITiCSE   11-13-   354  2016年07月

     概要を見る

    Although both visual and text environments have been used to teach programming, the most appropriate method for beginners is unknown. Herein we research the most suitable programming environment to introduce programming to beginners using Minecraft to provide different programming learning environments (Visual or Text) via ComputerCraftEdu as an extended function. The learning effects between these two environments are compared using a lecture course. The results show that a visual environment is more suitable to introduce programming to beginners.

    DOI

  • 初学者向けプログラミング学習ツールにおけるゲームソフトウェアの調査と分類

    齋藤大輔, 佐々木綺菜, 鷲崎弘宜, 深澤良影, 武藤優介

    日本デジタルゲーム学会 2016年次大会予稿集    2016年

  • Analysis of the Learning Effects between Text-based and Visual-based Beginner Programming Environments

    Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

    2016 IEEE 8TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENGINEERING EDUCATION (ICEED2016)     208 - 213  2016年  [査読有り]

     概要を見る

    Although different programming environments have been developed to teach programming to beginners, the programming environment most suitable for introductory education is unknown in terms of the programming method such as text or visual. This study applies programming learning using a digital game, Minecraft, to compare the learning effect of text-based and visual-based programming in the LUA programming environment provided by a Minecraft extension. Both methods have certain learning effects, but visual-based programming has more significance than text-based programming on the attitude toward programming, indicating that visual-based programming is superior to text-based programming in introductory education.

    DOI

  • An Evaluation and Result in Workshop Using Minecraft for ICT Education

    Daisuke Saito, Akira Takebayashi, Tsuneo Yamaura, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

    3rd International Japan Game Studies Conference     38 - 39  2015年05月  [査読有り]

  • Work in Progress: A Comparison of Programming Way: Illustration-based Programming and Text-based Programming

    Daisuke Saito, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa

    2015 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON TEACHING, ASSESSMENT, AND LEARNING FOR ENGINEERING (TALE)     220 - 223  2015年  [査読有り]

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    Learning to programming language is difficult. One solution is to use a digital game, which increases motivation of first-time learners. In this paper, we were executing programming learning with MincraftEdu of sandbox game and ComputerCraftEdu of expansion function. In addition, learning method to programming has illustration-based programming and text-based programming in ComputerCraftEdu. We compare the programming way of illustration programming and text programming. In this result, there was a significant difference towards the illustration-based programming throughout the comparison. In this paper, we present the results.

  • Minecraft-based preparatory training for software development project

    齋藤大輔, 竹林暁, 山浦恒央

    2014 IEEE International Professional Communication Conference (IPCC)    2014年  [査読有り]

  • A new approach to Programming Language education for beginners with top-down learning

    齋藤大輔, 山浦恒央

    International Journal of Engineering Pedagogy   Volume 3 ( Special Issue 4: "TALE2013", December 2013 )  2014年  [査読有り]

  • Applying the top-down approach to beginners in programming language education

    齋藤大輔, 山浦恒央

    Interactive Collaborative Learning (ICL), 2014 International Conference on    2014年  [査読有り]

  • A new approach to Programming Language education for beginners with top-down learning

    齋藤大輔, 山浦恒央

    Teaching, Assessment and Learning for Engineering (TALE), 2013 IEEE International Conference on    2013年  [査読有り]

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書籍等出版物

  • Scratchでたのしく学ぶプログラミング的思考

    鷲崎 弘宜, 齋藤 大輔, 坂本 一憲( 担当: 共著)

    マイナビ出版  2019年09月 ISBN: 9784839969738

  • Minecraftで楽しく学べる Pythonプログラミング

    齋藤大輔( 担当: 単著)

    ソーテック社  2017年06月 ISBN: 9784800711656

  • みんな大好き!マインクラフトるんるんプログラミング! : ふりがな付き

    松尾高明, TENTO, 齋藤大輔, ナポアン, nishi著

    ソシム  2017年 ISBN: 9784802610780

Misc

  • トップダウンアプローチを用いたプログラミング言語学習への適用

    齋藤大輔, 山浦恒央

    第76回全国大会講演論文集   2014 ( 1 ) 373 - 375  2014年03月

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    There are two approach to programming language learning. Bottom-Up-Approach and the Top Down Approach. Bottom up Approach starts from learning basics such as data definition and grammar, then moves to actual programming. Top-Down-Approach presents only simple sample coding to the learners. In order to prove that Top-Down-Approach is quite effective for the first-time program language learning, we applied both Top-Down-Approach and Bottom-Up-Approach to high school student.

    CiNii

  • The Encapsulation of the quality

    齋藤大輔, 山浦恒央

    第75回全国大会講演論文集   2013 ( 1 ) 405 - 406  2013年03月

     概要を見る

    ソフトウェアの再利用は、既に安定稼働しているソフトウェアをベースにして、新規に製品を開発する手法である。一般的にソフトウェアの再利用はソース・プログラムを再利用する場合がほとんどであるが、「開発プロセス」、「要求仕様書」、「設計書」、「テスト仕様書」なども再利用可能である。これらを再利用することで「品質の再利用」も行うことができる。「品質の再利用」を行うことで生産性の向上、品質の向上に期待ができる。これを「品質のカプセル化」として定義をする。

    CiNii

共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 児童を対象としたプログラミングを活用した教育が与える能力の分析と評価

    研究期間:

    2019年04月
    -
    2022年03月
     

     概要を見る

    児童を対象としたプログラミングを活用した教育において、児童たちに与える能力への影響は未だに不明である。本研究では、児童を対象としたプログラミングを活用した教育を通して、児童の能力にどのような影響があるかを明らかにするためにプログラミングが活用される授業等を用いて調査する。具体的な研究内容は以下の通りである。(1) プログラミングを活用した教育を通して、学習到達段階を評価するための評価指標の作成(2) 評価指標と学習計画、教材等との対応付けと評価(3) 評価指標を用いた学習到達度の評価(4) (1)~(3)の結果を基に、プログラミングを活用した教育が与える能力への影響の分析と評価の枠組みの確立本研究ではプログラミングを活用した教育が児童の能力にどのような影響を与えるか調査した。調査の方法としては学習到達度を測定することが可能な指標(ルーブリック)とそのルーブリックの評価に活用できるプログラミングに関連したクイズを用いた。また、調査した能力としてプログラミングの基本的な概念である「逐次」、「繰り返し」、「条件分岐」の3つの論理的考え方に加え、「事象分析」、「動作の抽出」、「動作の構築・関数化」、「各要素を用いたプログラムの作成」、「コンピュータ原理の理解」のプログラミング的思考力である。2019年度の調査としては、小学6年生75名を対象に総合の学習の時間でのプログラミング教育の授業前と授業後に上述したクイズを実施し、その結果をルーブリックを用いて評価した。結果として、「逐次」、「繰り返し」、「条件分岐」のプログラミングの基本的な論理的な考え方は、授業前でも感覚的に理解していることが伺えた。しかし、授業後に大きな能力の向上は見られず、感覚的理解に留まった。今回の調査した授業では「コンピュータ原理の理解」、「動作の構築・関数化」、「各要素を用いたプログラムの作成」の能力が授業後に向上した。これらのことからプログラミングを活用した教育で育つ能力は授業内容や教え方に依存していることが示唆される。故に、どういった授業や教え方の要素が能力の向上に関与しているかについても調査する必要があり、要素の整理が今後の課題である。研究はおおむね順調に進んでいる。理由として、(1)能力を評価するためのルーブリックとクイズの作成を実施。(2)小学校で実施されたプログラミング教育で(1)のクイズを適用し評価を実施した。(3)(2)の結果を元に、(1)のルーブリックを用いて到達段階の評価を実施した。結果として、論理的な思考以外にもプログラミングを活用した教育は、「動作の構築」や「コンピュータ原理の理解」などのの能力にも影響を与えていることが明らかとなった。このことから、研究は一定の進捗であるといえる。また、授業の内容や教え方に依存していることが示唆されるので、評価観点の整理を実施している。今後の研究については、次の内容を実施予定・実施中である。(1)2019年度の結果を元にルーブリック・クイズの改善。(2)授業内容や、教え方の要素とプログラミング教育による効果の結びつけ。(3)総合の学習の時間以外での評価の適用。プログラミングを活用した教育によって育つ能力は授業内容や教え方が影響を与えていることが示唆される。加えて、同一に内容であっても教える人が変わると、児童の能力の向上に差が生まれることが、現在の調査でも見えてきている。故に影響を与える要素の特定が今後の課題である。これらの要素とプログラミングを活用した教育にて育つ能力を結びつけることで、より効果的なプログラミング教育が可能であると考える

  • 遊びながら自律的にプログラミング的思考を育成可能なゲームの提案及び学習効果の評価

    公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団  調査研究

    研究期間:

    2020年04月
    -
    2022年03月
     

講演・口頭発表等

  • 児童のプログラミング学習における能力評価

    齋藤 大輔

    しごと能力研究学会 第11回全国大会  

    発表年月: 2018年10月

  • PyCon JP における子ども向けワークショップの活動事例と実施の意義

    齋藤 大輔

    PyCon JP 2018  

    発表年月: 2018年09月

  • 「第四次産業革命としごとの在り方」- こども向けプログラミング学習の観点から –

    齋藤 大輔

    2017年度 第1回しごと能力研究学会部会・研究会  

    発表年月: 2017年08月

  • 早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所 トークセッション

    鷲崎 弘宜, 齋藤 大輔  [招待有り]

    PyCon JP 2017  

    発表年月: 2017年

  • Learn to Program with Minecraft:A Comparison of the Effects of Learning with Programming Methods

    齋藤 大輔

    PCS-J 2nd Technical Meeting and General Assembly 2015(IEEE Professional Communication Society Japan Chapter)  

    発表年月: 2015年12月

特定課題研究

  • 仮想現実を用いた協調学習における学習効果の分析と評価

    2021年  

     概要を見る

    本研究は仮想現実空間を用いた協調学習の予備調査として仮想空間を用いて日本語学習、英語学習をしている学習者を対象にアンケートを実施しその結果を分析した。結果、仮想空間を協調学習に活用することは有用である。加えて、学習者に学習実施後に感想を聞いた際、現実空間では体験できない経験ができるといったような感想が多く見られた。従って、仮想空間における学習経験は、過去の研究でも言われているように、体験によって効果があることは明らかである。

  • 小中高の12年間で育まれる情報技術活用能力の評価体系の構築

    2020年  

     概要を見る

    本研究では、若年層を対象としたプログラミング教育やコンピュータサイエンス教育に焦点を当てた情報活用能力を客観的に評価するためのルーブリックを提案した。加えて、小学生を対象に実施されたプログラミング教育に、本ルーブリックを適用しプログラミング的思考力の評価を実施した。結果として、実施されたプログラミング教育において児童のプログラミング的思考力について一貫性を保ちつつ、体系的な評価を可能とした。今後、本ルーブリックにおける評価の妥当性を検証し品質の高いものとする。加えて、中学生、高校生を対象としたプログラミング教育へ適用する予定である。

  • 若年層向けのプログラミングを活用した教育で得られる能力の評価

    2019年  

     概要を見る

    本研究は若年層(特に児童)を対象としたプログラミング教育を通して、児童がどのような能力が育まれるかの研究である。研究方法としてプログラミング教育における学習到達度段階を評価できるルーブリックとそれに対応したプログラミングのクイズを用いて評価した。評価の対象として小学6年生の総合の学習の時間で実施されたプログラミング教育にルーブリックとクイズを適用し評価した。実施された授業の内容はプログラミング教育用に開発されたロボット教材を活用した作品作りであった。評価の結果として、コンピュータの仕組の理解に効果があった。

  • 様々な学習目的に対応したゲーム性を含むプログラミング学習ソフトウェアの提案と評価

    2018年  

     概要を見る

    プログラミングを学習する際、ゲーム性のあるソフトウェアを使うことがある。これらの多くのソフトウェアはキャラクターを「前に進める」といった命令を使いプログラミングする方法を採用している。本研究では学習効果をより調査するための先に述べた方法も採用しつつ、以下の要素とアンケートを用いて調査した。(1) プレイヤーキャラクタをプログラミングで操作するのではなく自身で操作する。(2) プログラミングの要素は自身以外のキャラクターやオブジェクトで実施する。結果として、アンケートからプログラミングへの意欲は継続する傾向にあった。本研究においては、データ数が少ないため、上述の方法を改善しながら調査を継続する。

  • プログラミング学習環境の体系的な分類・評価および学習効果の分析

    2018年  

     概要を見る

    プログラミング学習するための環境は種々に存在する。これまでの研究で、環境の差によって学習効果に差があることが分かってきた。例えば、ゲームのような環境であればモチベーションといった学習継続の効果が非常に見込めるなどである。本研究では学習環境に加え学習者にも注目し、プログラミング学習用のロボットを使用することによる効果の調査を実施した。学習者を調査する方法としてプログラミング学習を評価するためのルーブリック、学習到達度を評価するためのクイズ及びアンケートを使用した。ロボットの活用は結果として設計書を作成する能力や要素を抽象化する能力などが向上する傾向にあった。

  • プログラミング学習環境の体系的な分類・評価および新規環境の構築

    2017年  

     概要を見る

    プログラミング学習のために設計されたゲームやビジュアルプログラミング言語といったツールが教育の現場で使われることが多い。これらのツールにはさまざまな特性があり、ツールと学習目標が一致していないと大きな学習効果が得られない可能性がある。 しかし、与えられた学習目標に適したツールは未だに不明のままでる。 本研究では、この課題を解決するため、プログラムミング学習ツールを評価する分類表(タクソノミー)を提案した。提案したタクソノミーを用いて、43種類のプログラム学習ツールを分類および比較を実施した。結果、本タクソノミーは学習ツールを一意の分類で評価することが可能となった。

  • ゲーム要素を含んだプログラミング学習ツールの学習効果の分析

    2017年  

     概要を見る

    プログアミングの学習ツールは、ツールの特性などから、ゲームソフトウェアやビジュアルプログラミング、アンプラグドといったものに分類することが可能である。本研究では、特に、ゲーム要素を持ったツールに着目した。ゲーム要素を持ったツールの多くがゲームソフトウェアやアンプラグドといった分類に属する。本研究では、これらのツールから数種を選択、小学生を対象としたワークショップを用いて定量的に学習効果を評価した。結果、ゲーム要素は、プログラミングに対する面白さや興味を大きく向上させ、利便性(プログラミングを便利に感じる)を向上させる可能性があることが示された。

  • 初学者を対象のゲームベース学習におけるプログラミング教育の学習効果の測定と分析

    2016年  

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    プログラミング初学者(特に子ども)を対象とした学習を実施する場合、学習ツールを用いて教えることがある。この学習ツールは、現在に至るまで様々に開発されてきた。これらは、ビジュアルプログラミング言語、ゲームソフトウェア、アンプラグドなツールなど多岐にわたり学習方法も異なる。課題として、各ツールともに目的や特性に違いがあり学習内容や学習動機等から適切な環境を選択されなければ、学習効果を期待できない。本研究は、上記の課題を解決するための一つとしてゲームをベースにした学習ツールを使用する方法(ここでは、ゲームベース学習と呼ぶ)に焦点をあて学習効果の分析をした。結果として、ゲームベース学習を使用した場合、プログラミングの概念を学習することに優れていた。学習初期段階の導入教育に最適であるといえる。

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現在担当している科目

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委員歴

  • 2022年01月
    -
    継続中

    Henry Stewart Publications  Advances in Online Education: A Peer-Reviewed Journal Editorial Board

  • 2018年11月
    -
    継続中

    しごと能力研究学会  理事

  • 2021年07月
    -
    2021年12月

    2021 4th International Conference on Education Technology Management Local Committee Chair