2024/03/29 更新

写真a

ヒシヤマ レイコ
菱山 玲子
所属
理工学術院 創造理工学部
職名
教授
学位
博士(情報学) ( 2005年03月 京都大学 )
ホームページ

委員歴

  • 2021年06月
    -
    継続中

    ソフトバンク株式会社  社外取締役・独立役員(学外兼業)

  • 2019年06月
    -
    継続中

    公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団  企画委員

  • 2019年06月
    -
    継続中

    旭情報サービス株式会社  社外取締役(学外兼業)

  • 2017年03月
    -
    継続中

    公益財団法人 科学技術融合振興財団  評議員

  • 2014年05月
    -
    継続中

    早稲田大学生活協同組合  理事

所属学協会

  •  
     
     

    電子情報通信学会

  •  
     
     

    経営情報学会

  •  
     
     

    計測自動制御学会

  •  
     
     

    ヒューマンインタフェース学会

  •  
     
     

    情報処理学会

  •  
     
     

    日本シミュレーション&ゲーミング学会

  •  
     
     

    IEEE

  •  
     
     

    ACM

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研究分野

  • 知能情報学 / 安全工学 / 社会システム工学 / 教育工学

研究キーワード

  • 人工知能、社会情報学、経営情報学、コミュニケーションデザイン、コンピュータビジョン、モバイルコンピューティング、IoT(Internet of Things)

受賞

  • 第12回 FOST賞

    2019年03月   公益財団法人 科学技術融合振興財団(FOST)  

  • 第6回WASEDA e-Teaching Award

    2018年05月   早稲田大学大学総合研究センター  

  • 第7回キャリアアップ・スキルアップに関するエッセイコンテスト

    2015年11月   The IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers (IEEE TOWERS)   最優秀賞  

  • 第4回 FOST賞

    2011年03月   財団法人 科学技術融合振興財団(FOST)   FOST賞  

  • Pacific Rim International Workshop on Multi‐Agents PRIMA Runner Up Paper Prize

    2004年08月   International Conference on Principles and Practice of Multi-agent Systems   PRIMA Runner Up Paper Prize  

    受賞者: Reiko Hishiyama, Toru Ishida

  • 第1回KK-MASコンペティション

    2001年06月   株式会社構造計画研究所   最優秀賞  

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論文

  • Value creation framework for tourist destinations based on designable evaluation network

    Yuya Ieiri, Shao Tengfei, Reiko Hishiyama

    Social Networks   71   1 - 11  2022年10月

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    While the tourism industry has grown rapidly in recent years, overtourism has become a major problem at tourist destinations. One way of dealing with overtourism is to discover novel potential tourism resources. There are problems with the existing methods for doing so. The first is that it is difficult to discover such resources in areas where there are no resources attractive enough to be potential tourism resources. The second is that direct changes in tourist destinations are required to create new potential resources, but direct changes would entail great human and financial costs. Therefore, in our study, we aimed to construct a framework for creating new value in local communities by designing social support systems that support the communities. To construct the framework, we propose the designable evaluation network (DEN), which is a network that expresses the evaluation relationship between evaluation subjects (people or artifacts) and evaluation objects (people or artifacts) in a local community. In addition, the relationships in DEN are formed by the designable evaluation model (DEM), which is a mathematical model with designability. To verify the effectiveness of the proposed framework, we conducted a case study to discover novel potential tourism resources in Kyoto, Japan. As a result, two potential resources could be created by designing the order in which resources are visited. That is, new value was created by designing a social support system in a tourist destination community without directly designing the tourist destination. Furthermore, it can be seen that social network analysis with DEN can lead to novel ideas that contribute to new ways of managing tourism.

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  • Investigating the effect of augmented reality technology on traditional culture experience motivation by using a novel Tosenkyo application

    Kenta Mizobuchi, Hung Ya Tsai, Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama, Shao Tengfei

    2022 61st Annual Conference of the Society of Instrument and Control Engineers of Japan, SICE 2022     1226 - 1231  2022年

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    In this study, we proved that augmented reality (AR) technology increases the motivation to experience traditional culture. We developed an AR Tosenkyo application to simulate "Tosenkyo,"a traditional Japanese game, and conducted experiments with 47 participants, including foreigners. Because Tosenkyo AR application components can be categorized into play equipment and backgrounds, we prepared three applications with different degrees of AR environmental conditions to investigate their effect on motivation. The results of the experiment revealed that, before the AR experience, Japanese people were less motivated to experience traditional culture compared with Chinese people; however, after the AR experience, their motivation increased considerably. This tendency was pronounced in a harmonic AR environment, which is considered a moderate fusion of reality and AR. Furthermore, the path analysis of the questionnaire results revealed that higher quality of AR application considerably improves motivation.

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  • Discovering multiple clusters of sightseeing spots to improve tourist satisfaction using network motifs

    Tengfei SHAO, Yuya IEIRI, Reiko HISHIYAMA

    IEICE Transactions on Information and Systems   E104D ( 10 ) 1640 - 1650  2021年

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    Tourist satisfaction plays a very important role in the development of local community tourism. For the development of tourist destinations in local communities, it is important to measure, maintain, and improve tourist destination royalties over the medium to long term. It has been proven that improving tourist satisfaction is a major factor in improving tourist destination royalties. Therefore, to improve tourist satisfaction in local communities, we identified multiple clusters of sightseeing spots and determined that the satisfaction of tourists can be increased based on these clusters of sightseeing spots. Our discovery flow can be summarized as follows. First, we extracted tourism keywords from guidebooks on sightseeing spots. We then constructed a complex network of tourists and sightseeing spots based on the data collected from experiments conducted in Kyoto. Next, we added the corresponding tourism keywords to each sightseeing spot. Finally, by analyzing network motifs, we successfully discovered multiple clusters of sightseeing spots that could be used to improve tourist satisfaction.

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  • Toyama de Walking: Practice of Location-Based Data Collection Using Augmented Reality Applications

    Yuya Ieiri, Hung Ya Tsai, Reiko Hishiyama

    Advances in Intelligent Systems and Computing   1270   805 - 813  2021年

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    Location-based data is used in a wide variety of applications and can be collected using various methods. Besides these methods, it is expected that a method to collect location-based data by walking applications using augmented reality (AR) will be common in the future. AR has the nature that encourages users to collaborate with the real world, and it is supposed to help collect location-based data about the atmosphere and quality of the city. However, the features of the location-based data collected by walking applications using AR have not yet been revealed. Clarifying the features is important to grasp the position of the collection method using AR. Therefore, we developed an AR walking application “Toyama de Walking” for collecting location-based data and conducted a demonstration experiment using the application. As a result, the features of the location-based data collected by walking applications using AR were revealed.

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  • Preface

    Reiko Hishiyama

    ACM International Conference Proceeding Series     V  2020年12月

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  • Value Creation Framework Based on Designable Evaluation Network

    Yuya Ieiri, Shao Tengfei, Reiko Hishiyama

    ACM International Conference Proceeding Series     20 - 25  2020年09月

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    Social innovation is an attempt to solve various social problems. It requires the creation of new value in a local community. However, a concrete method for creating new value in a local community is yet to be established. Therefore, in our study, we aim to construct a framework for creating new value in the local community by designing a social support system of the local community. To construct such a framework, we propose a designable evaluation network (DEN), which is a social network that expresses the evaluation relationship between people/artifacts and people/artifacts in a local community as a network structure. Moreover, the evaluation relationship in a DEN is formed through a designable evaluation model, which is a mathematical model with designability. It is possible to construct a framework by designing a social support system on a computer using a DEN and conducting operations to create new value for a local community.

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  • A Novel Excavation of Fortuitous Tourism Resources Candidates by Analyzing Emotional Information.

    Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama

    ACM International Conference Proceeding Series     138 - 143  2020年

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    Tourism is one of the most important industries in the world. An excavation of tourism resources is an effective approach to promote the tourism industry, and many excavation methods that have been devem Fortuitous Tourism Resources Candidates. Therefore, it is necessary to excavate Fortuitous Tourism Resources loped for Potential Tourism Resources that are resources with low name recognition and high attractiveness. However, an excavation method of Fortuitous Tourism Resources that are resources with high attractiveness by chance, due to influences of environmental factors, has not yet been developed. Fortuitous Tourism Resources are extracted froCandidates in order to find new Fortuitous Tourism Resources. In this paper, an excavation method of Fortuitous Tourism Resources Candidates, by analyzing data focusing on differences in familiarity of tourists, is proposed. Furthermore, we conducted a demonstration experiment in Kyoto, Japan, to practice the proposed method. As a result, three Fortuitous Tourism Resources Candidates are excavated using the proposed method, and the effectiveness of the proposed method is shown by the experiment.

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  • Preface

    Reiko Hishiyama

    ACM International Conference Proceeding Series     VI  2019年12月

  • A proposal of interaction analysis framework for multilingual discussion

    Yuqi Liao, Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama

    ACM International Conference Proceeding Series     421 - 426  2019年01月

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    Global problems, such as environmental issues, refugee crises, and food shortages, transcend borders and must be addressed at the international level. The goal of our research is to examine ways in which we can clarify common features, similarities, and differences in people's thinking to confront problems among people who speak different languages. In our study, we first designed an interactive analysis framework for analyzing the similarities and differences in thinking among different people. To evaluate the effectiveness of our proposed framework, we conducted experimental discussions combined with making a mind map about environmental issues among Chinese and Japanese-speaking participants. After the discussion activity, we analyzed the logs and mind maps by focusing on keywords and the flow of information. Our results showed that the participants had various ways of thinking about environmental problems and their solutions. We succeeded in summarizing the similarities and differences as discussion points and share them using our framework in a visible form.

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  • Walk rally application development environment suitable for individual situations

    Yuya Ieiri, Yuu Nakajima, Reiko Hishiyama

    ACM International Conference Proceeding Series     438 - 442  2019年01月

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    The Walk Rally application is a mobile application that encourages users to walk around an area using mobile terminals. Several Walk Rally applications have been developed for use in various situations. However, depending on the area and the purpose of use, the information presented in the application and the functions required for it are different. Therefore, it is necessary to individually develop Walk Rally applications suitable for specific situations, and this of course becomes expensive. In this study, we developed a Walk Rally application development environment named Machinavi, where various functions are independently developed as business logic to enable use in various situations. Customizing the business logic to the purpose of use makes it possible to develop Walk Rally applications suitable for various situations. We used Machinavi to develop three Walk Rally applications for three specific situations: an event, a sightseeing spot, and a commercial area. The results of experiments and a questionnaire survey demonstrate the effectiveness of the Walk Rally applications developed using this development environment.

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  • Vision-Based Indoor Positioning (VBIP) - An Indoor AR Navigation System with a Virtual Tour Guide.

    Hung-Ya Tsai, Yamato Kuwahara, Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   11677 LNCS   96 - 109  2019年

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    In this paper, we describe the structure of a Vision-Based Indoor Positioning (VBIP) system which is a pure software solution without any hardware deployment. We conducted an experiment by providing our VBIP system to navigate visitors through three different buildings with a total length over 350 m during Science and Technology Festival 2018 at Waseda University. This large scale experiment pointed out our incomprehensive thinking while designing the algorithm only based on human behavior, and motivated us to remodify our algorithm based on natural features in the environment. We further conducted another experiment and found out that our VBIP system is improved. VBIP system can now reduce the drift error of VIO (Visual Inertial Odometry) to around 1.4% for over 350 m tracking. For the experiment result, we believe that VBIP is one step closer to perfection.

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  • Evaluation of a Campus Navigation Application Using an AR Character Guide.

    Yamato Kuwahara, Hung-Ya Tsai, Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   11677 LNCS   242 - 250  2019年

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    In recent years, many studies have been conducted to realize easy route navigation for pedestrians using augmented reality (AR). Many of these studies use methods where the direction or sign is indicated using AR. However, only a few have focused on using AR for route navigation to follow. Our research aims to realize easy route navigation using an AR character agent. We develop a navigation application wherein the user follows an AR character agent. We evaluate it from the behavior of the user. For that purpose, we conduct an experiment at a university festival using the navigation application. We then analyze the experimental data and questionnaire responses. The results show that route navigation by the AR character agent makes route identification easy. However, problems involving many participants feeling uneasy or being lost are encountered. Problems in accuracy caused by errors in the positional information are also observed. In future, a method to indicate directions more accurately must be considered.

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  • Attempt to mitigate congestion by providing latent information with walk-rally application

    Yuya Ieiri, Yuu Nakajima, Reiko Hishiyama

    ACM International Conference Proceeding Series     80 - 84  2018年01月  [査読有り]

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    At events and sightseeing spots, congestion can be a factor that lowers customer satisfaction, so there is need for methods that mitigate congestion. Currently, there are methods for mitigating congestion such as changing the layout of an event and restricting customer behavior. However, there are problems in that it is difficult to reduce congestion at events in which the layout cannot be changed, and there is a risk the satisfaction level will be reduced due to restricting customer behavior. Therefore, we propose a method aimed at reducing congestion by allowing users to voluntarily select a detour to avoid congestion by providing users with not only obvious information but latent information with a walk-rally application. In demonstration experiments at real events and sightseeing spots, we confirmed that the proposed method is effective at reducing congestion and clarified how to use latent information effectively for mitigating congestion.

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  • The effect of automatic tagging using multilingual metadata for image retrieval

    Arinori Takahashi, Reiko Hishiyama

    Advances in Intelligent Systems and Computing   684   112 - 123  2018年

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    One of multimedia content acquisition method on the Web is using tag which is describe of content. However, different words may be tagged to the same or similar subjects, because tagging is performed in an essentially arbitrary manner by a human. In addition, tags are provided in specific language from the content. This model proposes the method of automatically tagging which compensate insufficient described content by using multilanguage. Our experimental evaluations showed that users could obtain more appropriate images with this method.

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  • Walk Rally Application for Revitalizing Shopping Areas.

    Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama, Yuu Nakajima

    ACM International Conference Proceeding Series     344 - 350  2018年  [査読有り]

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    We investigated whether shoutengai, old shopping districts in Japan, can be revitalized by solving the disparity problem in the number of customers among shoutengai according to their location and by solving the problem of inequality in popularity among the stores in a shoutengai. We developed the “store appeal value”, which is unique index of showing the attractiveness of a store and developed a walk rally application based on incentives based on the store appeal value. We investigated whether shoutengai can be revitalized by using our walk rally application. To verify the effectiveness of the proposed application , we conducted a demonstration experiment involving three shoutengai in Shinjuku Ward, Tokyo. By analyzing the behavior logs obtained from the experiment, we clarified that our store appeal value is appropriate. We were also able to show that it is possible to revitalize shoutengai by using our walk rally application, that is, to distribute customers among shoutengai and among stores in a shoutengai.

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  • Gaming for Language Services.

    Yuu Nakajima, Ryutaro Otsuka, Reiko Hishiyama, Takao Nakaguchi, Naoyuki Oda

    Cognitive Technologies   ( 9789811077920 ) 193 - 208  2018年

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    Service-oriented computing environments (SoCEs) such as the Language Grid can be regarded as the synthesis of their individual services. However, to make sustainable SoCEs, the user will want assurance that the billing structure is valid of and apportionment of cost burden among users is fair. To analyze the factors involved, we conduct donation and investment games for a machine translation service, where the service users participate in gaming. The results confirm the existence of users that actively try to make donations and social investments, users that remain passive to this kind of service, as well as users who tend to free ride on other users. Furthermore, we find that setting bonuses based on the total amount of donation and investment is effective in incentivizing some players to donate and invest. We also show how to reduce the cost of developing and executing gaming exercises for domain practitioners or experts. We define a game as a workflow of collaborative tasks executed by players. We develop game definition criteria to simplify game descriptions. We develop a gaming environment that enables web-based games to be implemented by using the game definitions.

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    (Scopus)
  • Study of a Multilingual Translation Process Using Statement Restriction Rules.

    Yuu Nakajima, Kana Tajima, Yoshiyuki Kitajima, Reiko Hishiyama

    Proceedings - 2017 5th International Conference on Applied Computing and Information Technology, 2017 4th International Conference on Computational Science/Intelligence and Applied Informatics and 2017 1st International Conference on Big Data, Cloud Computing, Data Science and Engineering, ACIT-CSII-BCD 2017     81 - 85  2017年

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    Recently, the number of foreigners living in or visiting Japan has increased. Foreigners in Japan use a wide range of languages, and handling all of these languages is difficult. Although machine translation can be used to provide economical translations, cases exist in which this technology does not generate sentences that properly communicate the meaning of the original text depending on the source language. This research proposes a translation process that applies statement restriction rules to create sentences that can be easily machine translated in order to improve the quality of multilingual translation. It is based on the hypothesis that statement restriction rules meant to improve the translation quality of a given language pair (such as Japanese to English) will also improve machine translation quality for other language pairs. In this research, we create Japanese statement restriction rules based on Japanese-English translations, and demonstrate that the proposed translation process can be effective in translating Japanese sentences created with these statement restriction rules into English, Chinese, and Korean.

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  • Effect of First Impressions in Tourism by Using Walk Rally Application.

    Yuya Ieiri, Takuya Mizukami, Yuu Nakajima, Ryota Ayaki, Reiko Hishiyama

    Proceedings - 2017 International Conference on Culture and Computing, Culture and Computing 2017   2017-December   1 - 6  2017年  [査読有り]

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    In tourism, it is necessary to promote sightseeing areas and tourist amenities as well as to encourage repeat visits by improving the tourists' levels of satisfaction. In this paper, we focus on impressions of sightseeing spots as an important factor in improving tourist satisfaction. Many studies have analyzed the relationship between tourists' impressions of a sightseeing area and their overall evaluation of that area, but few studies have focused on the tourists' first impressions. We analyzed the tourists' first impressions of each sightseeing spot in the area and investigated the relationship between these first impressions and the tourists' overall evaluations of each spot. Our results showed that first impressions contributed to the tourists' satisfaction and increased the tourists' motivation to revisit. We also discovered that first impressions could be significantly changed by altering the way in which tourists navigate between sightseeing spots and the way in which spots are combined.

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    (Scopus)
  • A Walk Rally Application to Motivate Users to Visit Potential Sightseeing Resources.

    Yuya Ieiri, Yuu Nakajima, Ryota Ayaki, Reiko Hishiyama

    Proceedings - International Computer Software and Applications Conference   2   637 - 642  2017年

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    Tourist numbers have increased considerably in recent years and tourism is now a key industry in the world. While major tourism resources are attracting attention, there are other areas that also hold some value as tourist sites but are not recognized as such. In this paper, these sites are called 'potential sightseeing resources'. It is acknowledged that tourist sightseeing satisfaction will increase by visiting potential sightseeing resources. Thus, a method to recognize potential sightseeing resources is required. In this study, to effectively use potential sightseeing resources situated within various local events, we developed an application that acts as a guide system to support tourism, guiding users to potential sightseeing resources situated within the same areas as a local event. We also analyzed accelerated patterns leading users to potential sightseeing resources and verified the effects via an experiment. As a result, it was confirmed that the application was successful in leading users to potential sightseeing resources by the application, however, certain conditions are required for non-monetary incentives to be effective.

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    (Scopus)
  • Promoting Environmental Education Using a Multilingual Environment: Manufacturing Soap from Waste Oil.

    Bo Wang, Hiroshi Suzuki, Yuqi Liao, Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama

    Proceedings - International Computer Software and Applications Conference   2   625 - 630  2017年

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    China is beset by environmental problems. This study focused on addressing China's environmental problems by using a language grid to provide a Japanese environmental education program, 'manufacturing soap from waste oil,' to Chinese students at home and evaluating their practice. The teaching and work experiments comprised observations of the knowledge-transfer process under a multilingual environment and the students 'work during experimental activities, respectively. The results show that a better training effect was obtained by the family groups who performed both teaching and work experiments than by the student groups who performed the teaching experiment only.

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    1
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    (Scopus)
  • An Analysis of Multi-language Simultaneous Display in the Translation System.

    Mizuki Sato, Reiko Hishiyama

    Proceedings - International Computer Software and Applications Conference   2   666 - 671  2017年

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    It is assumed that Japanese can analogize the meaning of original text if they read the original text according to the commonality of written expressions, such as the commonality of Kanji and Chinese characters in case of Chinese-Japanese translations. In this study, participants rewrote translated sentences while viewing simultaneously the original sentences written in Chinese and the translated sentences into Japanese by Language Grid as a machine translation service. We analyzed how chat between a Japanese rewrite worker and Chinese participant was affected when the original sentences and machine-translated text were simultaneously displayed during the rewriting work. Additionally, we analyzed and evaluated the effect of the simultaneous display on the rewritten translated text. We found that the simultaneous display affects the rewriting work such that it is possible to analogize the meaning of the original text. Furthermore, the simultaneous display improved the translation quality of the rewritten translated text.

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    2
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    (Scopus)
  • D-15-41 多言語サービスコンピューティング環境を利用した環境教育プログラムのためのFMCモデルの提案(D-15.教育工学,一般セッション)

    菱山 玲子, ビョウ イクギ, 鈴木 宏

    電子情報通信学会総合大会講演論文集   2016 ( 1 ) 220 - 220  2016年03月

    CiNii

  • An analysis of expert knowledge transmission using machine translation services.

    Hiroshi Suzuki, Reiko Hishiyama

    ACM International Conference Proceeding Series   08-09-December-2016   352 - 359  2016年  [査読有り]

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    Due to globalization, there is an increase in not only the use of machine translation services but also in the risk of failure to transfer. This risk becomes particularly significant if users are transmitting their country's specific knowledge and know-how to exchange cultural information with users in other countries. To mitigate this risk, it is necessary for users to adapt to the translation services in order to improve the translation's accuracy. Thus, in this study we focused on the transmission effect of sharing technical knowledge with a user having a different mother tongue (Chinese) by using a machine translation service. We performed experiments simulating expert knowledge transmission classes and tasks with a system consisting of multilingual chats and a corpus of terminologies. Our evaluation of the transmission reveals how the Chinese knowledge receiver could have learned depending on the pattern of organizational structure and the level of detail of the information. We also found that the use of symbols and numbers was effective. After these simulations and evaluation, we were able to propose how to more effectively use machine translation in the transmission of technical knowledge.

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    3
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    (Scopus)
  • D-026 クエリ情報を用いた多言語タグ付けの効果(D分野:データベース,一般論文)

    高橋 有礼, 菱山 玲子

    情報科学技術フォーラム講演論文集   14 ( 2 ) 121 - 127  2015年08月

    CiNii

  • RJ-006 機械翻訳サービスを用いた専門知識伝達サービスの分析(J分野:ヒューマンコミュニケーション&インタラクション,査読付き論文)

    鈴木 宏, 菱山 玲子

    情報科学技術フォーラム講演論文集   14 ( 3 ) 69 - 76  2015年08月

    CiNii

  • J-046 異文化を考慮した新規ビジネスモデル開発サービスの提案(J分野:ヒューマンコミュニケーション&インタラクション,一般論文)

    末廣 学, 菱山 玲子

    情報科学技術フォーラム講演論文集   14 ( 3 ) 415 - 422  2015年08月

    CiNii

  • MAGCruise: マルチエージェントモデルに基づくゲーミング環境

    中島 悠, 菱山 玲子, 中口 孝雄

    電子情報通信学会論文誌D 情報・システム   J98-D ( 6 ) 853 - 861  2015年06月  [査読有り]

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    社会に生じる様々な問題を分析し理解するため,社会的なコミュニケーションを対象としてマルチエージェントモデルに基づくゲーミングが行われている.人間と人間,人間と環境の関係性にまつわる社会的な問題のモデル化には,マルチエージェントモデルが適している.本研究の目的は,シミュレーションが対象とする領域のドメイン知識を有する専門家が,自ら問題をゲームとして記述し,ゲーミングを実施できるようにすることである.この問題領域の専門家はソフトウェア技術者とは限らない.本研究では,ゲームのプロセスを人間またはコンピュータに操作されるプレーヤ群が実行するワークフローとして捉え,これを簡易に定義できるゲームシナリオを設計した.また,そのシナリオと実験設定をWebシステムに与えるだけでオンライン参加型のゲーミングが実施できる環境を構築した.被験者実験により,ソフトウェア技術者ではない問題領域の専門家が,本環境を用いて順次手番や同時手番を組み合わせたゲームのシナリオを記述し,ゲーミングを実施できる可能性を示した.

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  • MAGCruise:マルチエージェントモデルに基づくゲーミング環境

    中島悠, 菱山玲子, 中口孝雄

    電子情報通信学会論文誌 D(Web)   J98-D ( 6 ) 853-861 (WEB ONLY)  2015年06月

    J-GLOBAL

  • 自然言語での多人数・多言語ゲーミングシミュレーションの難易度動的変化による発話数増加とその考察

    野瀬 泰史, 菱山 玲子

    情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学]   2015 ( 17 ) 1 - 6  2015年02月

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    本研究は,多人数・多言語ゲーミングシミュレーションにおけるより多くの分析データの獲得を目的とする.具体的には,ゲームの難易度をプレイヤのレベルに合わせることで,プレイヤが楽しさを感じること,ある作業について変化が起こることや,楽しさを感じることで,作業についての継続意欲が増加することに着目し,多人数・多言語ゲーミングシミュレーションの難易度をプレイヤのレベルに動的に変化させることを提案した.その結果,多人数・多言語ゲーミングシミュレーションにおいて,発話数を増加させることに成功し,多量の分析データを獲得,分析することが可能であることが検証できた.

    CiNii

  • Business Game-Based Experimental Active Learning Using a Multiagent Approach for Management Education.

    Reiko Hishiyama, Yuu Nakajima

    Proceedings - 3rd International Conference on Applied Computing and Information Technology and 2nd International Conference on Computational Science and Intelligence, ACIT-CSI 2015     254 - 259  2015年  [査読有り]

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    It is very difficult for students who do not have a business career or experience to understand business models or structures. In addition, business models from the student viewpoint remain largely within a model-based understanding, and students do not have practical opportunities to create an image of business uncertainty. Our goal is to provide an experimental learning environment beyond the level of the students' hypothetical thinking about uncertainty in business. We have developed a versatile participatory simulation environment as an active learning environment for the university classroom. We apply a multiagent-based approach to represent the uncertainty of the business environment. This paper introduces one of our active learning programs, the Croquette Factory Game, for understanding business interaction with uncertainty. We show that this program provides beneficial educational effects for students in understanding a business model with uncertainty.

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  • Multiagent Gaming System for Multilingual Communication.

    Yuu Nakajima, Reiko Hishiyama, Takao Nakaguchi

    Proceedings - 2015 International Conference on Culture and Computing, Culture and Computing 2015     215 - 216  2015年

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    The internationalization of economic and social activities is forcing people who use different languages and belong to different cultures to collaborate far more often. An analysis of the status of multilingual communications among such people is required. We apply gaming simulation methods to analyze this topic. In this study, we design an environment that can game multilingual communication online by describing just simple game scripts. This advance is significant as people with domain knowledge of the applied problem are not always computer experts.

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  • マルチエージェントシミュレーション:4.マルチエージェントシミュレーションにおけるゲーミングの利用

    菱山 玲子

    情報処理   55 ( 6 ) 557 - 562  2014年05月

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    現実社会の側面をモデルとして記述し,人や組織の相互作用に注目しながら問題解決にアプローチするマルチエージェントシミュレーションに, 現実社会そのものを扱うフィールド研究と実験室実験を融合するゲーミングは,人の社会的行動や集団の関係性に関する研究に新たな技法を提供する.ゲーミングによってエージェントや人に生じる現象を手がかりに,人の自然な認知や行動を担保しつつ,その行動を誘因・促進する要因の特定,個人や集団に生じる葛藤・共存関係,相互作用過程やコミュニケーションを考察する技法について解説する.

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  • 機械翻訳サービスと編集サービスの相互連携における翻訳品質と編集者適応

    山口 卓郎, 菱山 玲子, 北川 大輔, 中島 悠, 稲葉 利江子, 林 冬惠

    情報処理学会論文誌   55 ( 4 ) 1303 - 1315  2014年04月

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    本研究では,人間の手により行われる翻訳リペアサービスと翻訳文の書き換えサービスを機械翻訳連携サービスのサービスフローに連携させ,翻訳品質および作業コスト面において,この連携がどのような効果を及ぼすかを明らかにする.実験では,越英(ベトナム語-英語)翻訳サービスと英日翻訳サービスを連携させて知識伝達を行う翻訳サービスフローを想定し,このフローにおいて,英日翻訳サービスにおける入力文としての英文に対し,人間の手による前編集としての英日翻訳リペアサービスおよび後編集としての日日書き換えサービスを設定し,出力文の流暢さと正確さの比較を行った.その結果,後者の日日書き換えサービスは前編集としての翻訳リペアサービスを配置するのと比較して流暢な文章を得,コスト面では大幅に作業コストを削減でき,また同程度の意味を保持した文へ書き換えることができることが分かった.さらに,人間の手によるサービスには,その作業時間の長短において2つのタイプが存在し,作業時間の長さと作業後に得られる文の改善度合いにおいて,流暢さには相関がないが,正確さについては一定の相関が見られる可能性を示した.このことから,編集者の作業特性にあわせた翻訳サービスフロー中の作業内容の割当てや,作業コスト制御の観点から重視する品質に応じた適切な教示を編集者に与えることの有効性を導いた.We discuss the complementarity effect between translation services as a human task and machine translation services when these services are provided as part of a language translation Web service workflow. Previous research has found that mistranslation and loss of meaning often occurs in the machine translation workflow. To correct these errors, we set up two types of editing service allocation: a prior rewriting service process by humans, and a follow-on rewriting service process by humans. We conducted experiments to evaluate the adequacy and fluency of the sentences, as well as the costs and affinity. The results indicated that a Japanese rewriting task provided as a follow-on rewriting service by a Japanese person produced more fluent sentences than an English rewriting task provided as a prior rewriting service by a Japanese person, although they were nearly equal in adequacy. In addition, we analyzed the working characteristics of humans and found that there was no correlation between the human editorial operating time and the fluency of the output sentences. However, the experimental result suggested that the editorial operating time was potentially correlated to the adequacy of the output sentences. We concluded that it is preferable to assign the editing services of humans according to their personal working characteristics.

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  • Cross-cultural communication protocol analysis

    Kenji Terui, Reiko Hishiyama

    CABS 2014 - Proceedings of the 5th ACM International Conference on Collaboration Across Boundaries     95 - 98  2014年

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    Miscommunication problems are often caused by not only language barriers but also cultural ones. To avoid this, it is effective to know in advance about intercultural differences, such as differences in behavior, attitudes, and ways of thinking. We propose a methodology for cross-cultural understanding by exploring and looking at analytical thought process variation. Through the participatory case study experiments, we found that we could extract differences of protocol patterns among the participants groups: American, South Korean, and Japanese. © 2014 Authors.

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  • 生活習慣病対策ゲームの開発実践:—知の生成をうながすゲーミング・インタラクションに注目して—

    日比野 愛子, 江間 有沙, 上田 昌文, 菱山 玲子

    日本経営工学会論文誌   65 ( 3 ) 211 - 218  2014年

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    集団でのコミュニケーションや学習プロセスに寄与するツールとして,ゲーミング手法が注目を集めている.筆者らは,生活習慣(病)を題材にした対面型交渉ゲームの開発実践を進めてきた.当ゲームは,仕事と健康のジレンマ状況をめぐって,複数のプレイヤー同士が不健康行動への誘惑と交渉のコミュニケーションを展開する.本稿では,事例のレビューを通じて,他のコミュニケーション場やゲーミングとは異なる,当生活習慣病対策ゲームの特徴を明らかにする.その上で,インタラクションの構造が異なる2種類のゲームの設計と質問紙調査を通じ,ゲーミングにおけるインタラクションの型がどのように知の生成に影響するのかを明らかにする.

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  • 翻訳前編集パターンの分析 : ベトナム農業支援プロジェクトを事例として (人工知能と知識処理)

    稲葉 利江子, 北川 大輔, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報   112 ( 435 ) 109 - 114  2013年02月

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    機械翻訳を介した知識伝達の需要か増加している.我々は, YMC-Vietプロジェクトを代表される英語を中間言語とした翻訳連携サービスによる知識伝達に注目し,モノリンガルのBridgerによる書き換えの分析を行った.本実験を通じて,翻訳前編集の基本ルールとして知られているルール集合体を用いた場合においても,原文の情報やニュアンスが落ちてしまうことや,異なる表現に変化してしまうことを確認した.これは,機械翻訳機能試験文と異なり,多言語間コミュニケーションか行われている現場では,原文の不完全性があるため,書き換えの困難さが顕著に表れたと考えられ,原文執筆者と翻訳前編集者との知識共有のためのコミュニケーションチャネルか必要であることを示した.

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  • ゲーミング環境を利用した多言語サービスマネジメント (人工知能と知識処理)

    中島 悠, 菱山 玲子, 林 冬惠

    電子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報   112 ( 435 ) 51 - 55  2013年02月

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    言語や文化が異なる多国籍の人々が容易に問題を共有し理解するためのコミュニケーション・ツールとして,ゲーミングを活用する.そのために,多言語コミュニケーション環境とゲーミング環境を統合し,多言語のコミュニケーションゲームを行う環境を構築する.その環境を用いて,言語サービスの提供に関して,実験的な統制を加え,フィールド調査や理論モデルと関連付け,問題を考察・評価することを試みる.

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  • 多言語ケースメソッドシステムによる異文化分析(言語グリッドと異文化コラボレーション)

    照井 賢治, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理   112 ( 435 ) 79 - 84  2013年02月

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    企業や社会における問題に対し,その解決能力を養うためのケースメソッド教育は,これまで主として単一の言語環境で行われてきた.また国際化が進む今,こうした教育もグローバルな環境で行われる必要があるが,非母国語での参加は敷居の高いものである.本研究ではケースメソッドを多言語環境でグローバルに行うための仕組みを提案する.実際に被験者実験を行った結果,母国語でのケース教育への参加を可能とし,多言語でのケース教育参加の負担を軽減することができた.さらに,得られた分析メモとディスカッションログの分析により日本人と韓国人の意識的,無意識的な文化差,それに伴う思考プロセスの差を抽出することができた.

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  • 日本在住外国人・自治体への相乗的活性化を目的とした防災支援システムの提案(言語グリッドと異文化コラボレーション)

    三戸 誠, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理   112 ( 435 ) 69 - 74  2013年02月

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    本研究では日本在住外国人と自治体の統合的な地域防災力向上を目的とし,多言語仮想空間上DIGシステムを提案する在住外国人にはGoogleマップを活用した災害図上訓練DIGを仮想空間上で実施してもらうことで,地域災害対応能力の向上支援を行う.一方自治体は,在住外国人の各コミュニティの災害時の行動群がシステム上で獲得され,日本語に翻訳されるため在住外国人に対してより高度な防災対策を講じることが可能となる.

    CiNii

  • 自発的な会話タグ付与を促進する多言語ゲーミングシステム(言語グリッドと異文化コラボレーション)

    野瀬 泰史, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理   112 ( 435 ) 57 - 62  2013年02月

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    国際的な都市問題や環境問題などの複雑な問題を考える実験基盤として,多言語参加型ゲーミングシミュレーションが注目されている.この実験の分析では,タグ付けが重要な分析手法であるが,タグ付けは分析者にとってのコストが大きいことが問題点とされている.そこで,本研究ではサービスのユーザの受容性に着目しながら,被験者の自発的なタグ付けを促す手法の提案・導入をする.その結果,分析時のタグ付けのコストを削減し,さらに精密な分析ができることが検証出来た.

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  • Multilingual Case Method System for Cross-Cultural Analysis.

    Kenji Terui, Reiko Hishiyama

    Proceedings - 2013 International Conference on Culture and Computing, Culture and Computing 2013     117 - 122  2013年

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    The case method is an effective teaching technique for business management education. The main objective with this method is to spark discussion and share ideas. However, discussions are generally conducted in a single-language environment, which is difficult for non-native speakers. We therefore developed a multilingual case method system for global classroom environments to benefit students of different cultures and who speak various languages. The system provides a learning environment in which students can communicate in their native language through the Language-Grid service. We evaluated our system by conducting experiments using a short case of an unresolved cultural conflict. Japanese and Korean students participated in the experiments. The system enabled sufficiently effective communication in their native languages. We were also able to address cultural differences, for example, Japanese students tend to think of cultural conflicts more negatively than Korean students. © 2013 IEEE.

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  • Analysis of self-tagging during conversational chat in multilingual gaming simulation.

    Taishi Nose, Reiko Hishiyama

    2nd International Conference on Future Generation Communication Technologies, FGCT 2013     81 - 86  2013年

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    A multilingual gaming simulation is suggested as the basis of an experiment by which we discuss complex problems such as global civics or environmental problems. Assigning tags is a very important way to analyze this experiment. However, assigning tags has a cost that is too large for analysts. In this study, we suggest and introduce a method for participants to voluntarily self-tag, focusing on gamification and crowdsourcing. As a result, we verified that it is possible for analysts to reduce the tagging cost when analyzing and to analyze results more accurately. © 2013 IEEE.

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  • Evaluation of Rewriting Service in Language Translation Web Services Workflow.

    Takuro Yamaguchi, Reiko Hishiyama, Daisuke Kitagawa, Yuu Nakajima, Rieko Inaba, Donghui Lin

    2013 International Conference on Culture and Computing, Culture Computing 2013, Kyoto, Japan, September 16-18, 2013     21 - 26  2013年  [査読有り]

    DOI J-GLOBAL

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  • 翻訳連携サービスにおける書換えサービスの評価 (人工知能と知識処理)

    山口 卓郎, 菱山 玲子, 北川 大輔, 中島 悠, 稲葉 利江子, 林 冬惠

    電子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報   112 ( 435 ) 21 - 26  2013年

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    翻訳連携サービスでは,複数の翻訳サービスを介するため,情報の正確性や表現の適切性が失われる.この問題に対し,本研究では,翻訳連携サービスに含まれる人による翻訳文の書き換えサービスが,情報伝達においてどのような情報補完を行うかを考察する.実験では,越英翻訳サービスと英日翻訳サービスを連携させて知識伝達を行う YMC-Viet ProJectの翻訳連携サービスを例にとり,前編集として英日翻訳の入力文の英語に対して翻訳リペアサービスと,後編集として英日翻訳の出力文の日本語に書き換えサービスを設定し,効果の比較を行った.結果として出力文に書き換えサービスを配置することにより,入力文に翻訳リペアサービスを配置するのと比較して流暢な文章を得,コスト面では大幅に作業量を削減でき,また同程度の意味を保持した文章へ書き換えることができる可能性を示した.

    DOI CiNii

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  • Outreach communication

    Reiko Hishiyama

    Field Informatics: Kyoto University Field Informatics Research Group     157 - 174  2012年01月

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    Citizens today are discovering that many critical issues remain to be solved, such as global climatic change, natural disaster response, resource and energy problems, and institutional fatigue of political and economic systems. Scientists, as experts, can make valuable contributions in given areas by providing technological solutions and an awareness of the latest technology. Creating new social systems and innovations that encourage sound social decision-making is also essential to ensure the sustainable preservation and use of natural environments, social infrastructures, and human resources, all of which took eons to develop and should be passed to the next generation. To tie scientists contributions to the publics welfare in an organic manner, scientists must contribute to public-centered organizations tasked with establishing innovation and strengthening contact with local knowledge bases. To ensure that scientific knowledge and expertise are actually converted into societal value, it is further necessary to create both settings and frameworks in which a diverse set of actors, who will act as leaders in innovation, can interact and reach consensus. In this chapter, outreach communication is discussed as a feasible approach to tackling these problems. Originally, the word outreach meant to exceed or go beyond or reaching out to the community, and it was mainly used in the public welfare field. It covers the welfare service activities that a community outreach worker, who normally works in a hospital or local health center, provides to those who need help or social support in external venues (Rowe 1999). However, outreach has recently been widely applied to the initiative activities that a researcher, who works in a public research organization or university, provides to or shares with the public or people outside the academic community. In science and technology fields especially, this word is used to express an attempt to promote public understanding of scientific knowledge and to delineate possible future scenarios with regard to science and technology for the next generation. These types of outreach activities are called science communication or science and engineering communication. Lately, these words are widely used not only in the science and technology fields but also in the humanities and social sciences fields.

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  • A knowledge system for promotion of selecting, sharing, and circulation of multilingual technical knowledge.

    Keita Minowa, Reiko Hishiyama

    SIGDOC'12 - Proceedings of the 30th ACM International Conference on Design of Communication     271 - 278  2012年

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    A "knowledge system" is a system to allow users to select technical knowledge on a lexical basis from technical papers written in English and share that knowledge. It supports users to read technical paper written in English, understand technical knowledge in English, and complement knowledge with other users' knowledge. We experimented for accumulating English special knowledge, translating it to Japanese, and adding information how much people know the knowledge. And we evaluated the complementation and comprehensiveness of the technical knowledge between two different systems that we proposed and among the users. The experiment(s) showed that the number of Japanese-translated words tends to increase with increasing number of users and the environment facilitates acquiring technical knowledge in their mother language. Using this system, users can collect knowledge comprehensively. In addition, the system provides an effective way to create a high-quality environment for helping users to read English-written technical papers. Copyright © 2012 ACM.

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  • サービスとしてのコミュニケーション:サービス受容性を考慮したサービス体験空間デザイン

    菱山 玲子

    経営情報学会 全国研究発表大会要旨集   2012 ( 0 )  2012年

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    本稿では,集合知形成を促進する国際コミュニケーションを目的としたサービスとして,多言語参加型ゲーミングによる社会的受容性の予測・改善手法を提案する.ここでは,シリアスゲームにみられるようなゲーミングによるサービスとしての知識伝達・共有活動を「サービスアウトリーチ」と総称する.既存の様々なサービス体験空間から,優れたサービスを構成する要素(ダイナミクス)を抽出し再利用することができれば,それを,新たにデザインしようとするサービス体験空間への知識へと展開することができる.サービスの受容性評価にあたり,既存のサービスを体験空間の側面から調査分析し,サービス価値評価モデルの獲得にむけての取組みを報告する.

    CiNii

  • 異文化コラボレーションのための多言語参加型ゲーミングシステム"Langrid Gaming"の提案

    角田 啓介, 菱山 玲子

    ヒューマンインタフェース学会論文誌   13 ( 1 ) 73 - 82  2011年02月

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    <p>In this paper, we describe "Langrid-Gaming," a multilingual participatory gaming simulation approach using a Language Grid. Gaming simulations provide an incentive for the participants to be involved more actively by dramatizing the issues. In Langrid-Gaming, participants have a goal first. They communicate or negotiate through role-playing and select the next action, and they exchange information to reach the goal. Langrid-Gaming enables the design of a multilingual environment for collaboration wherein participants use their mother tongue to communicate and interact with one another in multilingual chatting. For fieldwork, we conducted multilingual participatory gaming workshops using Langrid-Gaming. In these workshops, Japanese, Korean, and Chinese participated; the theme of the Langrid-Gaming was the "global food problem." In conclusion, we obtained the following results: the participants shared and thought together about the global food problem, offering their perspectives on the problem. In the workshops, they could see and experience a major population crash that occurred during the game, and they concluded that they will run out of food unless we change their ways. They also found that advanced countries need to help developing countries increase their yields and adapt to climate change. Participants can discuss topics easily, and the system is suitable for helping to solve global problems.</p>

    DOI CiNii

  • 多言語参加型ゲーミング基盤 Langrid Gaming のための参加者エージェント導入と効果

    山口 晃弘, 角田 啓介, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理   110 ( 428 ) 75 - 80  2011年02月

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    言語グリッドに接続された多言語ゲーミングシミュレーション基盤"Langrid Gaming"を用いて大規模に問題を扱う場合,多大な参加者の招集コストがかかる.加えて,参加者が多くなればなるほど,参加者の観測を行うことは困難になる.そこで,本研究では,"Langrid Gaming"に対して参加者エージェントの導入を提案する.実際に参加者エージェントを導入した実験を行った結果,参加者招集コストを減らすことはもちろん,参加者の観測を容易たらしめることも可能となった.また,多様な参加者によりゲーミングを繰り返すことで,様々な交渉プロトコルを抽出することが可能であることを確認できた。

    CiNii

  • Langrid Gaming のためのゲーム記述言語と実装フレームワークの提案

    鈴木 格, 角田 啓介, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理   110 ( 428 ) 69 - 74  2011年02月

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    言語グリッドを通してインターネット上の言語資源を活用し作成する多言語ゲーミング・シミュレーションLandgrid Gamingは,多様な社会的・文化的背景を持つ参加者を容易に募ることができるため社会問題の教育・解決のために有用であると考えられ,さらなる研究とノウハウの蓄積が求められている.しかしそうしたゲームを実装することは非プログラマにとっては困難である.そこで本研究では非プログラマにも容易にLangrid Gamingを実装可能にするフレームワークを提示する.本研究で対象とするのは,チャットによる相互インタラクションに主眼をおいた単純な数理モデルに基づくゲーミング・シミュレーションである.こうしたゲームはテーブルゲームのメタファによって説明できる直感的な共通構造を持ち,なおかつWbbアプリケーションの構造にも整合する.そこで,共通構造に基づいて簡単にゲーム記述できる言語を用意し,これを自動的に変換することで,Webアプリケーションの実装についての知識なしにゲームを実装することができる.これらのことを実際に言語とトランスレータを作成し,ゲームを実装することによって示す.

    CiNii

  • Player agents for langrid gaming.

    Akihiro Yamaguchi, Keisuke Tsunoda, Reiko Hishiyama

    SIGDOC'11 - Proceedings of the 29th ACM International Conference on Design of Communication     51 - 58  2011年

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    Gathering players is unavoidably costly when we run large-scale "Langrid Gaming", which is a Language Grid-linked multilingual and multinational gaming simulation. If people can be replaced in the gaming simulations, the cost decreases. Thus, a player agent has been introduced. First, game experiments were conducted in natural language, and parallel texts and player agents were developed by analyzing the experiments. Second, experiments were conducted in Japanese Experiment 1) and in Japanese and Chinese (Experiment 2). Negotiation protocols were analyzed, and new parallel texts were developed from Experiments 1 and 2. Third, experiments were conducted in Japanese (Experiment 3) once again, and Experiments 1, 2, and 3 were compared and analyzed. The following results were obtained. (1) Using parallel texts enables a player agent to be introduced. (2) Various negotiation protocols can be extracted by repeating an experiment with a greater variety of participants. (3) Valid parallel texts can be extracted by analyzing negotiation protocols and functions of utterances. (4) Adding new parallel texts reduces fruitless utterances and changes the negotiations protocol. © 2011 ACM.

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  • Game description language and frameworks for langrid gaming.

    Itaru Suzuki, Keisuke Tsunoda, Reiko Hishiyama

    SIGDOC'11 - Proceedings of the 29th ACM International Conference on Design of Communication     67 - 74  2011年

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    Langrid Gaming, which provides multilingual communication for gaming simulations using translation services provided on the Language Grid, is a useful educational tool and can contribute to the resolution of international social conflicts. This tool has been enhanced on the basis of the experience and know-how obtained from the participants' comments and suggestions. However, the object and the model object of the gaming tool are usually defined as Java or PHP objects, which makes it difficult for non-programmers to develop a new game. In this study, we propose a framework to implement various types of Langrid Gaming easily. In particular, we designed a new domain specific language (DSL) called 'Karina' to describe targeted games, and implemented a translator to convert Karina script into CGI programs. This script development environment makes game building easy and simplifies the development procedures, regardless of whether the gaming developer is a programmer or not. © 2011 ACM.

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  • A Web Service Recommendation System Based on Users' Reputations.

    Yu Furusawa, Yuta Sugiki, Reiko Hishiyama

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   7047 LNAI   508 - 519  2011年

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    In recent years, as the Internet spreads, the use of the Web Service has increased, and it has diversified. The Web Service is registered with UDDI, and the user selects service there and can use it for the provider by making a demand. In future, if the Web Service comes to be used more widely, the number of Web Services will increase, and the number of registrations at the UDDI will also increase. The user examines the large number of available services, and needs to choose the service that best matches their purpose. Quality of Service (QoS) is used as an index when a user chooses a service. Many studies show that the scoring of QoS for service selection is important. Quality of Service is registered by the provider and is treated as an objective factor. However, subjective evaluation, the evaluation of the user after the service use, is also needed to choose the best service. In this study, we use a new element, evaluation, in addition to QoS for service selection. We have expanded the existing filtering technique to make a new way of recommending services. Our method incorporates subjective evaluation. With this model, we apply the technique of information filtering to the Web Service recommendation and make an agent. Also, we simulate it after having clarified the behavior and tested it. The results of testing show that the model provides high levels of precision. © 2011 Springer-Verlag.

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  • Human-Centered Planning for Adaptive User Situation in Ambient Intelligence Environment.

    Makoto Sando, Reiko Hishiyama

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   7047 LNAI   520 - 531  2011年

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    The new intelligence system named Ambient Intelligence (AmI) is now in the limelight. In this AmI environment, when multiple people in various situations cooperate mutually, they need to to be supported simultaneously and effectively. Furthermore, peoples' context and activities change continuously, so it is also necessary to achieve dynamic correspondence between people. Therefore, a planning agent has been developed to enable context-aware service composition. The planning agent creates plans dynamically to support multiple people in different environments. In the experiment, the dish event scenario was adopted and the planning agent allotted multiple people ingredient collection tasks. © 2011 Springer-Verlag.

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  • Design of multilingual participatory gaming simulations with a communication support agent.

    Keisuke Tsunoda, Reiko Hishiyama

    SIGDOC 2010 - Proceedings of the 28th ACM International Conference on Design of Communication     17 - 25  2010年

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    People communicating through machine translators cannot tell what the purpose of their communication is or what other people are thinking because of the poor quality of translation services. If they are able to share their understanding within a "common ground" like a communicative or behavioral protocol, they can overcome their difficulties in communication, and we can improve information systems to help them improve mutual understanding. We designed a multilingual participatory gaming simulation, and conducted multilingual gaming experiments with Japanese and Korean participants. We extracted the protocol for conversation with mistranslations from the game logs and designed an agent to support conversation. Then, Japanese and Chinese played it and we observed and analyzed the behaviors of agents and the interaction between players and agents. Consequently, we obtained two main sets of results: (1) an agent function that notified players of the time that had elapsed since the conversation had broken down effectively speeded up their negotiations and achieved more active communications. (2) Tagging by participants was difficult and ineffective in leading to specific protocols and conversations when mistranslations occurred. Copyright 2010 ACM.

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  • Participatory gaming simulation as a science communication arena

    Reiko Hishiyama

    Proceedings - ICCE 2008: 16th International Conference on Computers in Education     363 - 367  2008年

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    Participatory gaming simulation that is used for science communication at the science café or science workshop is a powerful technique for understanding the specialized scientific knowledge. In general, there is a short talk by an invited speaker on a new or controversial science-related topic at the science café. And followed by a discussion, the audience gets the chance to ask any questions they may have. However, the audiences, who are ordinary citizens, don't have enough technical knowledge about the topics, so it is not easy to understand the complicated scientific issues. To help solve the problem, we have been working to develop participatory gaming simulation as educational communication tools. In this paper, we report the findings of an analysis of a science communication trial using participatory gaming simulation that deals with global warming.

  • Citizenship Education Using Human- and Agent-Based Participatory Gaming Simulation.

    Reiko Hishiyama, Toru Ishida 0001

    Proceedings - Sixth International Conference on Advanced Learning Technologies, ICALT 2006   2006   332 - 334  2006年

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    In this paper, we describe new methodologies for reinforcing the social consensus building of the multicultural coexistence assistance using participatory simulation in civil societies. In this methodology, both human and intelligent software agents participate in a participatory gaming simulation. This simulation, which has mutual interaction between humans and agents, can achieve the gathering and analyzing of beneficial information to solve problems in multicultural civil societies. This type of simulation will help to provide knowledge for the formulation of social consensus, and to create new opportunities for discussion with people with different cultures and social backgrounds. © 2006 IEEE.

    DOI DOI2

  • An e-procurement model with specification description improvement.

    Reiko Hishiyama, Toru Ishida 0001

    Proceedings of the 2005 International Conference on Active Media Technology, AMT 2005   2005   141 - 146  2005年

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    Some procurement negotiations are difficult to conclude smoothly using existing information processing systems because they need to first develop fuller buying/supplying specifications through bilateral negotiations between the buyer and supplier. In this paper, we propose an e-procurement model that provides a specification improvement mechanism, whereby a buyer can improve his/her procurement specifications using the supplier's knowledge. We conducted a simulation based on a real procurement case study to establish the effectiveness of our e-procurement model. Simultaneous procurements using multi-agent based technology can help buyers improve their own specifications. In addition, the e-procurement model helps suppliers to enhance the order-acceptance potential. © 2005 IEEE.

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    4
    被引用数
    (Scopus)
  • Modeling e-Procurement as Co-adaptive Matchmaking with Mutual Relevance Feedback.

    Reiko Hishiyama, Toru Ishida 0001

    Lecture Notes in Artificial Intelligence (Subseries of Lecture Notes in Computer Science)   3371   67 - 80  2004年

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    This paper proposes a new e-procurement model for a large number of buyers and sellers interacting via the Internet. The goal of e-procurement is to create a satisfactory match between buyers' demand and sellers' supply. From our real-world experience, we view e-procurement as a process of negotiation to increase the matching quality of two corresponding specifications: one for buyers' demand and another for sellers' supply. To model scalable e-procurement, we propose a co-adaptive matchmaking mechanism using mutual relevance feedback. In order to understand the nature of the mechanism, we have developed two types of software agents, called e-buyers and e-sellers, to simulate human buyers and sellers. Multiagent simulation results show that the matching quality is incrementally improved if agents adaptively change their specifications. A realistic example is also provided to discuss how to extend our simulation to real-world e-procurement infrastructure. © Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2005.

    DOI

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    5
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    (Scopus)
  • Scenario description for multi-agent simulation.

    Yohei Murakami, Toru Ishida 0001, Tomoyuki Kawasoe, Reiko Hishiyama

    Proceedings of the International Conference on Autonomous Agents   2   369 - 376  2003年

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    Making it easier to design interactions between agents and humans is essential for realizing multi-agent simulations of social phenomena such as group dynamics. To realize large-scale social simulations, we have developed the scenario description languages Q and IPC (Interaction Pattern Card); they enable experts in the application domain (often not computing professionals) to easily create complex scenarios. We have also established a four-step process for creating scenarios: 1) defining a vocabulary, 2) describing scenarios, 3) extracting interaction patterns, and 4) integrating real and virtual experiments. In order to validate the scenario description languages and the four-step process, we ran a series of evacuation simulations based on the proposed languages and process. We successfully double-check the result of the previous controlled experiment done in a real environment.

    DOI

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    50
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    (Scopus)
  • Multi-agent simulation based on interaction design

    Yohei Murakami, Toru Ishida, Tomoyuki Kawasoe, Reiko Hishiyama

    Transactions of the Japanese Society for Artificial Intelligence   18 ( 5 ) 278 - 285  2003年

     概要を見る

    Making it easier to design interactions between agents and humans is essential for realizing multi-agent simulations of social phenomena such as group dynamics. To realize large-scale social simulations, we have developed the scenario description languages Q and IPC (Interaction Pattern Card); they enable experts in the application domain (often not computing professionals) to easily create complex scenarios. We have also established a four-step process for creating scenarios: 1) defining a vocabulary, 2) describing scenarios, 3) extracting interaction patterns, and 4) integrating real and virtual experiments. In order to validate the scenario description languages and the four-step process, we ran a series of evacuation simulations based on the proposed languages and process. We successfully double-check the result of the previous controlled experiment done in a real environment.

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共同研究・競争的資金等の研究課題

  • AI時代のリテラシー育成をめざすケース教育プログラムの整備と体系化

    日本学術振興会  科学研究費助成事業 基盤研究(C)

    研究期間:

    2020年04月
    -
    2023年03月
     

    菱山 玲子

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    AI(Artificial Intelligence,人工知能)の実用本格化によりその恩恵を享受する社会が到来する一方,AI技術を正しく理解しそこに潜む各種のリスクを踏まえ適切な判断ができる能力を育成する「AIリテラシー」教育が必要となる.本研究では,このAIリテラシー教育の確立に取り組む.研究ではその教育手法としてケーススタディを採用し,平易な体験型の実験ケースとリーディングケースをセットで整備し体系化する.研究の目標は,これを授業において試験的に実践・評価しその効用を明らかにすると共に,AI時代に新たに生じる技術やリスクへの理解,技術を巡る対話を促す効果的な手法を見出すことである

  • 人工社会アプローチによる賑わい空間マネジメントのシミュレーション科学

    日本学術振興会  科学研究費助成事業 基盤研究(A)

    研究期間:

    2018年04月
    -
    2023年03月
     

    兼田 敏之, 森山 甲一, 高橋 雅和, 市川 学, 菱山 玲子, 倉橋 節也, 壽崎 かすみ, 内田 瑛

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    (1)歩行者エージェントのモデリング枠組みのうち近接作用層モデルの研究成果として、昨年度の国際研究集会において発表したASPFによる歩車混成流シミュレーションの研究成果が国際学術誌で公表された。また、ASPFモデルを用いての中国上海外灘広場の群集事故のモデル分析を学術誌に公表した。
    (2)また、空間認知層モデルの研究成果として、三次元都市空間を表現するUnity上で稼働する視界駆動型歩行者エージェントとして昨年試作したVd18sについて、国際研究集会で成果を発表・公表することができた。また、視界駆動エージェントにはwayfinding状況における標識レイアウトのモデル分析があり、豊田市駅広場を事例にUnity上でVd18sのシミュレーションの実験報告の書籍掲載が決定している状況である。さらに、人間の広場待合せ行動データ採取を支援する仮想空間ゲーミング実験システムの研究成果が国際研究集会で発表されるともに、この論文の書籍掲載が決定している。
    (3)また、視界駆動型歩行者エージェントの規準モデルにあたるUCLグループのEVAの三次元拡張を試みるVD-Walkerの開発を終えており、金山地区を事例としての開発報告が国際研究集会でポスターが発表されるとともに、書籍掲載が決定している状況である。また、EVA(DepthmapにおけるAgent Analysis)の算出する賑わいの空間分布と金山地区でのエンカウンター調査結果を突き合せた分析結果が国内学術誌に掲載された。
    (4)大須地区における回遊行動調査について、20年間5回にわたる調査結果のレビュウの書籍掲載が決定するとともに、ショッピングセンター内のPOSデータの活用状況の研究論文の書籍掲載が決定している。

  • 人工社会アプローチによる賑わい空間マネジメントのシミュレーション科学

    科学研究費助成事業(名古屋工業大学) 

    研究期間:

    2018年04月
    -
    2023年03月
     

     概要を見る

    (1)歩行者エージェントのモデリング枠組みのうち近接作用層モデルの研究成果として、昨年度の国際研究集会において発表したASPFによる歩車混成流シミュレーションの研究成果が国際学術誌で公表された。また、ASPFモデルを用いての中国上海外灘広場の群集事故のモデル分析を学術誌に公表した。(2)また、空間認知層モデルの研究成果として、三次元都市空間を表現するUnity上で稼働する視界駆動型歩行者エージェントとして昨年試作したVd18sについて、国際研究集会で成果を発表・公表することができた。また、視界駆動エージェントにはwayfinding状況における標識レイアウトのモデル分析があり、豊田市駅広場を事例にUnity上でVd18sのシミュレーションの実験報告の書籍掲載が決定している状況である。さらに、人間の広場待合せ行動データ採取を支援する仮想空間ゲーミング実験システムの研究成果が国際研究集会で発表されるともに、この論文の書籍掲載が決定している。(3)また、視界駆動型歩行者エージェントの規準モデルにあたるUCLグループのEVAの三次元拡張を試みるVD-Walkerの開発を終えており、金山地区を事例としての開発報告が国際研究集会でポスターが発表されるとともに、書籍掲載が決定している状況である。また、EVA(DepthmapにおけるAgent Analysis)の算出する賑わいの空間分布と金山地区でのエンカウンター調査結果を突き合せた分析結果が国内学術誌に掲載された。(4)大須地区における回遊行動調査について、20年間5回にわたる調査結果のレビュウの書籍掲載が決定するとともに、ショッピングセンター内のPOSデータの活用状況の研究論文の書籍掲載が決定している。(A)一二年目には、空間認知層モデルである視界駆動型歩行者エージェントモデルとして、Unity上に設えた都市空間プラットフォーム上においてVd18sとVD-Walkerの2つのモデル試作を基軸に、エージェント機能付加と空間事例における多様な適用研究を推し進めた。これは(1)エージェント工学、(2)空間システムのトピックに跨る試作プロジェクトである。VD-Walkerの開発はすでに完了しており、またVd18sにおける視界の3次元拡張版の作成も試みた。Unityを用いての三次元都市空間内歩行者エージェントシミュレーション研究は基礎知見を十分探ることができ、これは想定以上の成果である。反面、当初掲げていた機能的階層の複合層モデルについては、計算量制約やプログラム実装の手間の問題でこれ以上の進捗は見込めないと考えるに至った。ゲーミング実験システムは三年目を想定していたが、Unity上の仮想都市空間における人間行動のデータ採取に有益であることが明らかににあり、前倒しの恰好で二年目から広場における待合せや大須地区におけるwayfindingの実験システムの研究が進捗している。これは計画以上の進展といえる。(B)人工社会構築について企画調査を行ったところ、一年目に回遊行動調査データを採取した大須地区を事例として都心来訪行動を扱う人工社会システムが好適ということになり、準備に取り組んでいる状況である。これは(1)人工社会理論、(3)賑わい計測、(4)マイニング分析などに跨る研究トピックである。なお、 (5)避難所モデリングについてはGISを用いた地域分析で進展が見られた。(C)成果発信としては、SSS12、CUPUM、ccs2019など国際研究集会で発表を行ったほか、国内研究集会JASAGで企画セッションを実施した。(1)エージェント工学ならびに(2)空間システム上の推進方策としては、これまでの研究作業をさらに前進させるとともに、都市空間プラットフォーム上での視界駆動型歩行者エージェントモデルの視野の半球化など「三次元化」を推し進めたエージェントモデリング研究を前進させる。また多彩な空間行動のデータ採取のためにゲーミング実験システム研究を前進させる。さらに(3)賑わい計測との組み合わせにより、岡崎市中心市街地や名古屋市栄地区におけるエンカウンター調査などに基づいた歩行者空間分布の推計と組み合わせた歩行者エージェントシミュレーション分析を進展させたい。また、(4)マイニング分析については、大須地区回遊行動データの本格的マイニング分析のほか、質問調査データを歩行者行動ルールに組み込むマイニング技術の方法論の整備に着手するとともに、(1)人工社会理論では、大須地区を事例とした都心来訪行動を扱う人工社会型社会シミュレーションの試作改良に取り組む。その際、地区レベルの賑わいについての政策手段を検討するために、再開発プロジェクトの研究に着手する。(5)滞在者モデリングの推進方策としては、Covid-19にテーマを絞って、三年目から雑踏における感染症リスクのシミュレーション研究などを企画する。(6)成果発信としては、Springer社から準備を進めている英文書籍”Downtown Dynamics” (2020年8月刊行予定)に本基礎研究をここまでの成果を掲載する段取りで進めている。なお、国際研究集会PED、ABMUSなどでの発表準備を進めていたが、いずれもコロナ禍の影響で中止になったため、オンライン会合参加などを試みたい。また国内研究集会で引き続き企画セッションを実施したい

  • ニューノーマル時代の商店街のためのDXマーケティング事業

    新宿区文化観光産業部産業振興課  大学との連携による商店街支援

    研究期間:

    2000年04月
    -
    2023年03月
     

    菱山玲子

  • ウォークラリーアプリによるMyShop発見ツアー事業

    新宿区文化観光産業部産業振興課  大学との連携による商店街支援

    研究期間:

    2017年04月
    -
    2020年03月
     

    菱山玲子

  • 早期予防的介入を実現するメンタルヘルス対策のためのスマート環境構築

    日本学術振興会  科学研究費助成事業 挑戦的萌芽研究

    研究期間:

    2016年04月
    -
    2019年03月
     

    菱山 玲子

     概要を見る

    大学等ではメンタル面の不調やうつ病が原因で「修学上の困難を抱える学生」を把握し,面談を通じて問題内容を把握し必要な指導やアドバイスを行うが,問題が把握された時点では既に,修学上の困難を取り除くことが難しいケースも散見される.この問題に対し,修学上の困難に陥ることが予測される学生を早期にスクリーニングし,適切な指導,医療的な介入に結びつけたい.本研究はIoT/M2Mサービスとサービスコンピューティング技術を組合せ,学生の日常的な活動空間をモニタリングすることにより問題発生の手がかり情報を獲得した.これにより,学生が修学上の困難に陥る兆候を検知するためのコンピューティング基盤を明らかにした.

  • 早期予防的介入を実現するメンタルヘルス対策のためのスマート環境構築

    科学研究費助成事業(早稲田大学)  科学研究費助成事業(挑戦的萌芽研究)

    研究期間:

    2016年04月
    -
    2019年03月
     

  • マルチエージェントモデルに基づく持続可能な言語サービス基盤の世界展開

    日本学術振興会  科学研究費助成事業 基盤研究(S)

    研究期間:

    2012年05月
    -
    2017年03月
     

    石田 亨, 松原 繁夫, 村上 陽平, 林 冬惠, 井佐原 均, 吉野 孝, 菱山 玲子, 服部 宏充, 稲葉 利江子, 中島 悠, 髙玉 圭樹, 森 由美子, 高崎 俊之

     概要を見る

    持続可能な世界規模の多言語サービス基盤の確立に向け、(1)継続的に不誠実な提供者の参加を抑制し高品質なサービス提供を促すインセンティブ維持メカニズムの考案、(2)世界各地の運営組織が集積した言語サービスを共有し利用目的に応じて言語サービスを自己組織的に合成する手法の考案、(3)アジア4拠点(京都、バンコク、ジャカルタ、ウルムチ)の運営センターの相互接続および欧米の主要大学・研究機関が開発する言語サービス基盤との世界的な連携体制の整備、を行った。本研究の成果をオープンソースとして公開するとともに、サービス基盤の運営を行うNPO法人を発足させ、プロジェクト終了後も継続して社会貢献を行っている。

  • マルチエージェントモデルに基づく持続可能な言語サービス基盤の世界展開

    科学研究費助成事業(京都大学)  科学研究費助成事業(基盤研究(S))

    研究期間:

    2012年05月
    -
    2017年03月
     

  • マルチエージェントモデルに基づく持続可能な言語サービス基盤の世界展開

    科学研究費助成事業(京都大学)  科学研究費助成事業(基盤研究(S))

    研究期間:

    2012年05月
    -
    2017年03月
     

     概要を見る

    持続可能な世界規模の多言語サービス基盤の確立に向け、(1)継続的に不誠実な提供者の参加を抑制し高品質なサービス提供を促すインセンティブ維持メカニズムの考案、(2)世界各地の運営組織が集積した言語サービスを共有し利用目的に応じて言語サービスを自己組織的に合成する手法の考案、(3)アジア4拠点(京都、バンコク、ジャカルタ、ウルムチ)の運営センターの相互接続および欧米の主要大学・研究機関が開発する言語サービス基盤との世界的な連携体制の整備、を行った。本研究の成果をオープンソースとして公開するとともに、サービス基盤の運営を行うNPO法人を発足させ、プロジェクト終了後も継続して社会貢献を行っている

  • 社会的合意形成のための科学技術コミュニケーションと参加型ゲーミングの融合

    日本学術振興会  科学研究費助成事業 基盤研究(C)

    研究期間:

    2009年
    -
    2011年
     

    菱山 玲子

     概要を見る

    本研究は,このサイエンスカフェの役割に注目し,高度な科学技術と社会の間で発生した問題における「パブリックアクセプタンス」の手法開発に焦点を置いてすすめられたものである.本研究では,ゲーミングシミュレーションによる「複合的な現実の総体」に対する伝達手法を,科学技術を取り巻く社会的問題に適用しゲームとしてデザインすることで,科学が社会に与えるインパクトや科学技術が果たす役割を,多様なステークホルダーの視点で理解する環境を容易に提供する基盤を構築し評価した.

  • 人工社会アプローチによる賑わい空間マネジメントのシミュレーション科学

    科学研究費助成事業(名古屋工業大学) 

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Misc

  • Preface

    Alexander Nolte, Claudio Alvarez, Reiko Hishiyama, Irene Angelica Chounta, María Jesús Rodríguez-Triana, Tomoo Inoue

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   12324 LNCS   v  2020年

    その他  

  • 多言語環境における専門知識伝達サービスの開発および知識伝達レシピの考案

    鈴木 宏, 菱山 玲子

    情報処理学会論文誌   58 ( 5 ) 955 - 966  2017年05月

     概要を見る

    グローバル化が進み機械翻訳サービスの利用場面が増える一方,現在の翻訳精度から生まれる誤訳などの影響により,知識伝達の失敗リスクも増大している.そこで本研究では,機械翻訳サービスを用いた母語の異なる学習者(中国人)への専門知識の伝達効果に注目し,学習者の理解度評価方法を考案するとともに,機械翻訳を用いて知識伝達を行う際の効果的な伝達方法(知識伝達レシピ)を提案する.評価に向けて,多言語チャットと専門用語コーパスを併用したシステムにより,学習者への専門知識の授業と課題への解答,グループワークを課す実験を行い,実験パターンごとの評価結果の比較を行った.実験は知識提供者(日本人)1名と学習者3名(中国人または日本人)の4名1組で行い,知識提供者による授業の後に学習者で知識共有となるグループワークを行う.学習者を中国人のみ,日本人のみ,中国人2名に日本人1名を加えた計3パターンとして,グループを構成し実験を行ったところ,専門知識の中でも基礎的な情報に関しては中国人のみのグループでも享受できていることが分かった.また,知識提供者と同じ母国語の日本人学習者を集団に1名でも加えることで,知識共有を経て他の中国人学習者の学習水準を向上させられることも分かった.これらの実験の評価結果と会話履歴の分析から,機械翻訳を用いる際の効果的な知識伝達レシピを提案する.Due to globalization, there is an increase in not only the use of machine translation service but also in the risk of failure to transfer. To overcome this risk, this research focused on transmission effect of teaching a technical knowledge to learners having different tongue (Chinese) by using machine translation service and conducted twelve experiments simulating classes and tasks with using the way of evaluating learner's understanding considered. Finally this research propose the method of effective knowledge transmission with using machine translation. The participants were consisted of one teacher (Japanese) and three learners (Chinese or Japanese) and there were three patterns of the experiment where groups consisted of all Chinese, all Japanese, and a set of two Chinese and one Japanese. As a result, it was proved that Chinese learners understand basic information and if there is one Japanese learner, Chinese learners can improve their level of understanding by sharing knowledge with a Japanese participant. From various experiments' data, this paper proposed a method of effective transfer (a knowledge transfer recipe) when using machine translation to handle technical knowledge.

    CiNii

  • ワセナビ:潜在的観光資源への誘導のためのウォークラリーアプリケーション

    家入祐也, 中島悠, 綾木良太, 菱山玲子

    情報処理学会全国大会講演論文集   79th ( 3 ) 3.495‐3.496  2017年03月

    J-GLOBAL

  • 持続可能なサービスコンピューティング基盤設計のための実験的分析

    大塚竜太郎, 中島悠, 菱山玲子

    電子情報通信学会技術研究報告   2017-December ( 468(AI2015 52-64) ) 29 - 34  2017年

    DOI J-GLOBAL

  • アクティブラーニング基盤のためのクラウド環境―ビジネス教育による実践と評価―

    菱山玲子, 中島悠

    電子情報通信学会技術研究報告   115 ( 520(SC2015 22-29) ) 19‐24  2016年03月

    J-GLOBAL

  • 画像検索におけるメタデータを考慮した自動タグ付けの効果 (人工知能と知識処理)

    高橋 有礼, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報   115 ( 468 ) 1 - 6  2016年02月

    CiNii

  • 外国人向けサービス設計のためのフレームワークの提案 (人工知能と知識処理)

    末廣 学, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報   115 ( 468 ) 17 - 22  2016年02月

    CiNii

  • 環境教育プログラムにおける多言語環境の活用 : 廃油石鹸づくりのグローバル展開 (人工知能と知識処理)

    ビョウ イクキ, 鈴木 宏, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報   115 ( 468 ) 41 - 46  2016年02月

    CiNii

  • 多言語専門知識伝達サービスの開発を通した人間中心設計の提案 (人工知能と知識処理)

    鈴木 宏, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報   115 ( 468 ) 47 - 52  2016年02月

    CiNii

  • 持続可能なサービスコンピューティング基盤設計のための実験的分析

    大塚竜太郎, 中島悠, 菱山玲子

    人工知能学会全国大会論文集(CD-ROM)   30th   ROMBUNNO.2M4‐OS‐10a‐2in1  2016年

    J-GLOBAL

  • 多言語コミュニケーションにおける人手による編集サービスの作業持続可能性の評価

    山口卓郎, 中島悠, 菱山玲子

    情報処理学会全国大会講演論文集   77th ( 4 ) 4.237-4.238  2015年03月

    J-GLOBAL

  • 多言語多文化を考慮した新規ビジネスモデル開発サービスの評価

    末廣 学, 菱山 玲子

    人工知能学会全国大会論文集   29   1 - 4  2015年

    CiNii

  • 多言語環境における専門知識伝達サービスの開発と評価

    鈴木 宏, 菱山 玲子

    人工知能学会全国大会論文集   29   1 - 4  2015年

    CiNii

  • FAN-14-038 多言語クエリを用いた画像検索によるユーザ支援(一般:シミュレーションとユーザ支援)

    高橋 有礼, 菱山 玲子

    インテリジェントシステム・シンポジウム講演論文集   2014 ( 24 ) 168 - 173  2014年09月

    CiNii

  • FAN-14-036 ゲーミングシミュレーションによる繰返し最後通牒モデルの動学的分析(一般:シミュレーションとユーザ支援)

    菱山 玲子, 中島 悠

    インテリジェントシステム・シンポジウム講演論文集   2014 ( 24 ) 160 - 163  2014年09月

    CiNii

  • 知識伝達サービスにおける翻訳支援ボランティアへの動機づけ方略の評価

    菱山玲子, 中島悠, 大谷雅之, LIN Donghui, 松原繁夫

    ヒューマンインタフェースシンポジウム論文集(CD-ROM)   2014   ROMBUNNO.3424  2014年09月

    J-GLOBAL

  • 機械翻訳を介したゲーミングシミュレーションを用いた自発的なタグ付けによるインタラクション分析 (特集論文 クラウドインタラクション)

    野瀬 泰史, 菱山 玲子

    ヒューマンインタフェース学会論文誌 The transactions of Human Interface Society   16 ( 1 ) 235 - 248  2014年

    CiNii

  • 多言語コミュニケーション環境における異文化分析

    照井 賢治, 菱山 玲子

    ヒューマンインタフェース学会論文誌 The transactions of Human Interface Society   16 ( 1 ) 63 - 76  2014年

    CiNii

  • Field-Oriented Service Design: A Multiagent Approach.

    Toru Ishida 0001, Donghui Lin, Masayuki Otani, Shigeo Matsubara, Yohei Murakami, Reiko Hishiyama, Yuu Nakajima, Toshiyuki Takasaki, Yumiko Mori

    The 2nd International Conference on Serviceology (ICServ2014), Yokohama, Japan, 2014.09.15.     451 - 463  2014年  [査読有り]

    DOI

  • 翻訳前編集を用いた多段翻訳プロセスによるベトナム農業支援

    北川大輔, 中島悠, 菱山玲子, 稲葉利江子, 林冬惠, 石田亨

    全国大会講演論文集   2013 ( 1 ) 171 - 173  2013年03月

     概要を見る

    YMC-Vietというプロジェクトでは,日本人専門家の知識を翻訳技術を用いてベトナム人稲作農家へ伝達する事業を行っている.日本語からベトナム語へ翻訳を行う場合,機械翻訳を適用するだけでは翻訳精度が十分ではない,人手による翻訳は,機械翻訳よりも高い精度の翻訳ができるがコストが高い.本研究では,機械翻訳と翻訳前編集を組み合わせた翻訳プロセスを検討する.一般の人間が担当可能な前編集により,機械翻訳の品質を改善することが狙いである.

    CiNii

  • 翻訳連携プロセスにおける翻訳リペアサービス配置に関する分析

    山口卓郎, 菱山玲子, 北川大輔, 中島悠, 稲葉利江子, 林冬惠

    全国大会講演論文集   2013 ( 1 ) 173 - 175  2013年03月

     概要を見る

    機械翻訳連携サービスにより情報伝達を行う場合,正確性の確保が課題となる.サービス過程における翻訳文の書換えを中心とする翻訳リペアは,正確性の補完に寄与するが,この翻訳リペアを連携サービスとして配置する場合,1)その翻訳文が書かれた言語を母語とする人が翻訳リペアを行えるかどうか,2)翻訳リペアを機械翻訳サービスの入力文に対して行うのか,ないし出力文に対して行うのか,により,その正確性に差異が生じる.本研究では越語-英語-日本語の機械翻訳連携プロセスを事例として,特に,英-日の翻訳過程において翻訳リペアサービスをどのように配置することが効果的かを,正確性評価や書換え作業負荷から考察した.

    CiNii

  • 翻訳前編集を用いた多段翻訳プロセスによるベトナム農業支援

    北川大輔, 中島悠, 菱山玲子, 稲葉利江子, LIN Donghui, 石田亨

    情報処理学会全国大会講演論文集   75th ( 4 ) 4.171-4.172 - 172  2013年03月

     概要を見る

    YMC-Vietというプロジェクトでは,日本人専門家の知識を翻訳技術を用いてベトナム人稲作農家へ伝達する事業を行っている.日本語からベトナム語へ翻訳を行う場合,機械翻訳を適用するだけでは翻訳精度が十分ではない,人手による翻訳は,機械翻訳よりも高い精度の翻訳ができるがコストが高い.本研究では,機械翻訳と翻訳前編集を組み合わせた翻訳プロセスを検討する.一般の人間が担当可能な前編集により,機械翻訳の品質を改善することが狙いである.

    CiNii J-GLOBAL

  • 翻訳連携プロセスにおける翻訳リペアサービス配置に関する分析

    山口卓郎, 菱山玲子, 北川大輔, 中島悠, 稲葉利江子, LIN Donghui

    情報処理学会全国大会講演論文集   75th ( 4 ) 4.173-4.174 - 174  2013年03月

     概要を見る

    機械翻訳連携サービスにより情報伝達を行う場合,正確性の確保が課題となる.サービス過程における翻訳文の書換えを中心とする翻訳リペアは,正確性の補完に寄与するが,この翻訳リペアを連携サービスとして配置する場合,1)その翻訳文が書かれた言語を母語とする人が翻訳リペアを行えるかどうか,2)翻訳リペアを機械翻訳サービスの入力文に対して行うのか,ないし出力文に対して行うのか,により,その正確性に差異が生じる.本研究では越語-英語-日本語の機械翻訳連携プロセスを事例として,特に,英-日の翻訳過程において翻訳リペアサービスをどのように配置することが効果的かを,正確性評価や書換え作業負荷から考察した.

    CiNii J-GLOBAL

  • 多言語コミュニケーション分析のためのゲーミング環境

    中島悠, 菱山玲子, LIN Donghui, 中口孝雄

    情報処理学会全国大会講演論文集   75th ( 2 ) 2.17-2.18 - 18  2013年03月

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    ゲーミング環境を利用して問題環境を考えたい人々の大多数は,情報科学の専門家やプログラミングができる技術者ではなく,むしろ,問題群のドメイン知識を有する応用問題の専門家である.それらの人々は必ずしも情報科学の専門家やプログラマではない.本研究では,特段の情報科学のスキルを必要としない状況で,応用問題のドメイン知識を有する人々が,自ら実験したい問題を,自らが考える問題メカニズムを反映しながら,自ら記述できる汎用性の高い多言語ゲーミング環境のためのフレームワークを提案する.これにより,これまで情報科学の専門家やプログラマが存在しなければ構築することができなかったゲーミング環境の開放性を高め,多様な問題群を容易に扱える研究者やフィールドワーカーのための基盤を構築する.

    CiNii J-GLOBAL

  • 多言語参加型ゲーミング基盤Langrid Gamingにおけるプロトコル分析からの用例抽出

    山口 晃弘, 角田 啓介, 菱山 玲子

    人工知能学会全国大会論文集   25   1 - 4  2011年

    CiNii

  • 「用例対訳」を利用した留学生のためのFAQsサイト構築と評価

    福原 翔, 角田 啓介, 菱山 玲子

    人工知能学会全国大会論文集   25   1 - 4  2011年

    CiNii

  • シナリオ記述に基づくゲーミングシミュレーションの自動生成

    鈴木 格, 角田 啓介, 菱山 玲子

    人工知能学会全国大会論文集   25   1 - 4  2011年

    CiNii

  • コミュニケーション支援エージェントを組み込んだ多言語参加型ゲーミングシステムの設計

    角田 啓介, 菱山 玲子

    人工知能学会全国大会論文集   24   1 - 4  2010年

    CiNii

  • 車両検査スケジュール改善のためのアルゴリズムとその評価

    浜口 和也, 又多 啓之, 白石 規哲, 花岡 俊樹, 菱山 玲子

    全国大会講演論文集   71   387 - 388  2009年03月

    CiNii

  • 遺伝子間作用のある動的環境下でのGAによる貨物輸送ルート作成

    谷津 幸夫, 花岡 俊樹, 白石 規哲, 浜口 和也, 菱山 玲子

    全国大会講演論文集   71   351 - 352  2009年03月

    CiNii

  • 多言語参加型ゲーミングにおける行動モデルと理解共有

    角田 啓介, 金井 貴大, 菱山 玲子

    電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理   108 ( 441 ) 91 - 96  2009年02月

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    機械翻訳を介したコミュニケーションでは,翻訳品質の問題から相互の意図がうまく伝わらない場合がある.統制された環境下で,一定の行動プロトコルの共有が促進されれば,誤訳による誤解や誤判断を克服し,相互の円滑なコミュニケーションを実現できる可能性が見出せ,相互の意図の理解を促進するためのシステムのデザインにその情報を役立てることができる.本研究では,言語グリッドを用いた多言語で行う参加型ゲーミングシミュレーションをデザインし,実際に複数の日本人及び韓国人ユーザがプレイした結果を分析した.その結果,コミュニケーションの過程において,相互の意図の理解を促進する行動プロトコル共有の重要性を検証できた.

    CiNii

  • 参与観察による経営組織コミュニケーション分析:レンタルショップのケース

    内西 真弓, 菱山 玲子

    経営情報学会 全国研究発表大会要旨集   2008   107 - 107  2008年

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    接客の最前線である営業店舗内の従業員間コミュニケーションは,顧客満足(CS)を実現するために重要な役割を果たしている.本研究では,同じ系列に属し同一商品を扱う複数の店舗を対象とし,各店舗内の従業員間コミュニケーションを参与観察により調査し,その観察データを比較した.この比較から,同一業務を行う店舗であっても,各店舗内の従業員間コミュニケーションには相違が見られることがわかった.調査対象店舗では,フロアーコントロールと呼ばれる従業員コミュニケーションを軸とした役割による経営管理手法を導入している.店長とフロアーコントロールの2つの役割の振舞いの違いが,店舗内コミュニケーションの相違に影響を与えていることがわかった.本研究では,店長やフロアーコントロールの存在意義・役割を明らかにすると共に,店舗内コミュニケーションの特徴から問題点や改善課題を抽出した結果を報告する.

    DOI CiNii

  • 多文化共生支援モデルの参加型デザイン事例

    菱山 玲子, 石田 亨

    電子情報通信学会技術研究報告. AI, 人工知能と知識処理   105 ( 640 ) 19 - 24  2006年03月

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    市民社会において,本格的な多文化共生社会の到来にむけて社会的ビジョンの形成が求められている.本稿では,エージェントと人間が共に参加型デザインシミュレーションというコミュニケーション・インターフェースを共有し,多文化共生社会のポリシーをデザインする実践を紹介する.この手法は単に社会的ビジョンを形成するために役立つ知識を提供するのみに留まらず,立場の異なる市民に対する対話の機会を提供するためにも有益と考えられる.

    CiNii

  • Participatory Agent-based Gaming Methodology in Cross-cultural Education: Exploring Efficient and Sustainable Civil Society and Community.

    Reiko Hishiyama, Toru Ishida 0001

    Learning by Effective Utilization of Technologies: Facilitating Intercultural Understanding, Proceeding of the 14th International Conference on Computers in Education, ICCE 2006   151   363 - 370  2006年  [査読有り]

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    In this paper, we describe new methodologies for reinforcing the social consensus building of the multicultural coexistence assistance using participatory simulation in civil societies. In this methodology, both human and intelligent software agents participate in a participatory gaming simulation. They have mutual interactions on the computer network, and accumulate decision-making steps. This simulation, which has mutual interaction between humans and agents, can achieve the gathering and analyzing of beneficial information to solve problems in multicultural civil societies. This type of simulation will help to provide knowledge for the formulation of social consensus, and to create new opportunities for discussion with people with different cultures and social backgrounds.

  • 仕様情報の相互理解を軸とした企業間協業モデルとその効果

    菱山 玲子, 石田 亨

    日本社会情報学会全国大会研究発表論文集   20   93 - 96  2005年

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    調達取引に代表される商取引では,仕様書・仕様データに付随する情報を取引相手と如何に共有できるかが成否の鍵となる.我々は電子調達における取引過程のコンテクストをシミュレーション実験により得て分析し,仕様データに付随する情報が調達活動のコンテクストの中で利用され,知識と経験が共有される過程を考察した.この考察結果に基づいて,本稿では企業の成長過程における協業モデルを整理した上で,企業間協業モデルと仕様情報の相互理解や知識経験の共有とが,どのように対応づけられるかを考察した.

    DOI CiNii

  • 電子調達のための共適応マッチメーキング

    菱山 玲子, 石田 亨

    情報処理学会論文誌   45 ( 7 ) 1790 - 1798  2004年07月

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    インターネット上での電子調達を「調達側と供給側による財やサービスの仕様の交渉過程」と位置づけ、適合フィードバックに基づく共適応マッチメーキングモデルを提案する。まず、現実社会の事例を分析し、電子調達が仕様自体を変化させていく交渉過程(共適応マッチメーキング)であり、仕様が固定のネットオークションとは異なることを示す。次に、情報検索の手法である適合フィードバックを仕様の検索に適用し、調達側と供給側の交渉過程を漸次的な相互選択過程としてモデル化する。さらに、この計算モデルの性質を調べるためのシミュレーションを行い、取引市場の変化に応じて、適合フィードバックのしきい値を適応的に設定することにより、良好な収束性能が得られることを示す。In this study, we propose a co-adaptive matchmaking model based on relevance feedback by characterizing e-procurement on the Internet as a negotiation process concerning goods and services by buyers and suppliers. First, we analyze a real-world example, then we show that e-procurement is a negotiation process to change specification mutually (Co-adaptive Matchmaking) and it differs essentially from Internet auctions in that it is conducted by fixed specification. Next, we apply relevance feedback for the specification search and we model the negotiation process among buyers and suppliers as a gradual mutual selection process. Additionally, we present a multi-agent system to simulate understanding the features of the model. As a result of the experiment, we show that the setting of an adaptive threshold of relevance feedback depending on changes in the market result in better convergence performance.

    CiNii

  • e-調達基盤のための生産仕様のセマンティクスとその調整メカニズムの考察

    菱山 玲子, 石田 亨

    日本社会情報学会学会誌   16 ( 1 ) 59 - 75  2004年

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    調達企業(財やサービスの買い手)と供給企業(財やサービスの売り手)の関係性を,従来の価格交渉を軸とした競争的なものから長期的な価値創造のための協働を重視するものへと前進させることが必要であるとの認識が,一般的なものになりつつある.こうした新しい関係性に基づく調達活動をインターネット上のオープンな環境で取り扱うために必要となる要件やそのプラットホームが持つべき機能については,まだ明らかにされていない.本論文では,既存の調達モデルを環境のオープン性を軸に分類して分析し,オフラインの調達モデルの中に,調達企業と供給企業による生産仕様の調整メカニズムが内在していることを明らかにした.更に,2つの現実社会のオフラインの事例について分析的な調査から,この調整メカニズムの特徴を多様な調達仕様ないし供給仕様の相互探索のための漸次的な交渉過程と位置づけた上で,この過程をインターネット上のオープンな環境で取り扱うための要件として,(1)多様で複雑な仕様からなら財やサービスの調達 (2)効用の異なる複数の取引当事者による最適な仕様の相互探索機能 (3)複数の取引当事者が市場で提示する仕様の並行的な精錬機構 (4)取引当事者間の相互学習プロセスの自動化 (5)取引当事者の参加を促進する調達基盤の5要件を定義した.最後に,これを実現するe-調達のためのシステムモデルを具体的な機能に基づいて提案し,新しいコラボレイティブな調達に役立つシステムとして論じた.

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  • インタラクション設計に基づくマルチエージェントシミュレーション(人工知能学会論文誌アブストラクト)

    村上 陽平, 石田 亨, 河添 智幸, 菱山 玲子, 京都大学情報学研究科, 京都大学情報学研究科:科学技術振興事業団(CREST) Digital City Project, 京都大学情報学研究科, 京都大学情報学研究科

    人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence   18 ( 5 ) 605 - 605  2003年09月

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    グループダイナミクスなどの社会現象のマルチエージェントシミュレーションを行う際に重要となるのは,エージェントあるいは人間間のインタラクションを容易に表現できることである.そこで我々は,大規模な社会シミュレーションを実現するために,応用領域の専門家が複雑なインクラクションを容易に記述できるよう,シナリオ記述言語QとIPC(Interaction Pattern Card)を開発した.これらは,従来のエージェント記述言語のように,エージェントの内部メカニズムのモデル化およびその記述に焦点を当てるのではなく,外界とエージェントとのインタラクションだけに焦点を当てている.つまり,エージェントがどのようにして振る舞うのかを記述するのではなく,エージェントに何をさせるのかという依頼を記述することでエージェント群の制御を試みる.また,このような視点の変更により,従来のプログラミングプロセスとは異なり,シナリオを記述するシナリオライタとエ-ジェントシステム開発者との協力を可能にする記述プロセスが必要となる.そこで,シナリオを記述するためのプロセスとして「語彙の決定],「シナリオの記述」,「インタラクションパターンの抽出」,「実・仮想空間での実験のインタリーブ]という4ステッププロセスを確立した.最後に,これらの提案したシナリオ記述言語とシナリオ記述プロセスの有効性を評価するために,災害での避難シミュレーションに適用し検証を行った.その結果,過去に行われた実空間での統制実験の結果をシミュレーションによって追試することに成功し,提案手法の有効性を確認した.

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  • マルチエージェントを用いた社会的交渉の分析

    菱山 玲子, 寺野 隆雄

    情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS)   2000 ( 3 ) 73 - 80  2000年01月

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    本論文ではマルチエージェントに基づく社会的交渉分析の研究の一環として、電気通信事業者間における国際計算料金決定のための交渉過程を扱う。まず国際計算料金決定のベースとなるデータ群に対しデータ解析を行い、計算料金決定に影響を与える変数相互の関連性を明らかにし、交渉のベースとなっている社会システムのモデル化とパラメタを決定する。次に、この分析に基づき、人工社会による交渉シミュレーションを試みる。このシミュレーションシステムはABSというエージェント指向のシミュレーションツールを用いて記述している。本シミュレーションにより、計算料金の決定内容が経済的環境の変化としてフィードバックされる様子や、各電気通信事業者の採る交渉戦略の変化により経済環境が変化する様子を再現することが可能であり、複雑な交渉過程を改善するための示唆を得ることができる。This paper discusses agent-based social system analysis for international telecommunication services. The model intends to simulate the negotiation among telecommunications carriers to determine international accounting rates. To carry out the research, first, we analyze groups of data in order to provide the basis for the determination of international accounting rates. From the study, we identify variables affecting the determination of accounting rates are inferred, and a model of a social system forming the basis for negotiation. Further, based on this analysis, an agent-based simulator is implemented in ABS: a simulation tool. The simulation reveals how the results of accounting rate determination are fed back in accordance with the change in an economic environment and how the economic environment changes with changes of the negotiation tactics adopted by each telecommunications carrier.

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現在担当している科目

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他学部・他研究科等兼任情報

  • 理工学術院   大学院創造理工学研究科

学内研究所・附属機関兼任歴

  • 2022年
    -
    2024年

    理工学術院総合研究所   兼任研究員

特定課題制度(学内資金)

  • ネットワークモチーフを応用した中古ブランド品売買データ分析

    2022年  

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    研究成果は、次のとおりである。国際会議1本(査読付)Tengfei Shao, Fumitoshi Teraoka, Keiji Ishizaki, Reiko Hishiyama. Discovering Multiple Clusters ofSecond-Hand Luxury Goods for Profit Improvement Using Network Motif, 10th World Conference onInformation Systems and Technologies (WorldCIST 2022), Kumamoto, Apr.12-14, 2022.査読なし国内会議1本Tengfei Shao, Fumitoshi Teraoka, Keiji Ishizaki, Reiko Hishiyama. An Analysis of Second-Hand LuxuryGoods Sales Data Using Network Motifs, The 36th Annual Conference of the Japanese Society forArtificial Intelligence 2022 (JSAI2022), Kyoto, Jun.14-17, 2022

  • ネットワークモチーフを利用した魅力ある地域資源群の発見

    2021年  

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     観光スポットや地域所縁の商店などの地域資源を活かして地域活性化を促すためには,数ある地域資源の中から魅力ある地域資源を発掘する必要がある.しかし,発掘された資源を単独で紹介するだけでは地域全体の魅力の発信や増幅につながりづらい.この課題を解決するため,本研究では魅力ある地域資源を「資源群」として扱うことを提案し,資源群を対象とした地域ブランディングの方法を検討した.資源群の発見には複雑ネットワークによる関係性の分析を適用できる.ネットワーク構造に対し特定の小構造となるネットワークモチーフを探索し群を形成する地域資源の候補を選択する.ガイドブックのキーフレーズをもとに抽出されたブランディングのためのキーワードを各地域資源に関連づけ,このキーワードが共通する地域資源から構成されるネットワークモチーフを抽出した.これにより,地域の持つ新たな魅力を資源群として抽出できることを示した.

  • ARナビゲーションにおける視覚的認知特性の分析

    2020年  

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     ARを利用した情報提示効果に注目し,その視覚的特性を分析すると共に,その特性を活用しARを利用した実用的な問題を検討する.研究で扱った応用ケースはプランバナン寺院遺跡群での修復作業である.この遺跡群は震災による石組みの崩壊で,その修復に長い年月と労力コストを要している.ARを利用した問題解決の方法として,相互に接続する石の選択をナビゲートするアプリケーションを提案した.アプリケーションを利用する人の認知を支援するため,同じ頂点と辺を持つ物体同士のマッチングを実現する.このARによるアプリの評価を行った結果,人が物体を認知しマッチングを行う作業においてARの利用による大幅な効率向上が認められた.

  • 拡張現実感(AR)システムによる誘導情報提示効果の検証

    2019年  

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    ARによる歩行者ナビゲーションの多くは進行方向や標識を静的なARとして示すだけにとどまっている.そこで,本研究では,ARキャラクタ・エージェントを用い,キャラクタの追随という動的な方法によるルート案内の効果を調べる.実験では,大学キャンパス内でルートを組み,ARキャラクタ・エージェントを構築しスマート端末による誘導実験を行った.その結果,ARキャラクタ・エージェントによるルート案内は,キャラクタに追随するだけで目的地にたどり着けるという容易性があり,誘導ルート提示のわかりやすさという点に優れていることがわかった.一方,進行方向や標識相当の機能が脆弱で,一定の条件下で進行方向を見失いやすいことがわかった.

  • 公共空間における拡張現実技術(AR)の融合による誘導法の効果

    2019年  

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    AR-PoI(AR-Point of Interest)を用いた誘導では,被誘導者が困惑し立ち止まる振舞い(戸惑い行動)がみられる場合がある.戸惑い行動が生じる場所を事前に予測できれば,誘導システムを開発する際,戸惑い行動を回避するための対策を講じることが容易になる.そこで,AR-PoIを用いた誘導時に生じる戸惑い行動の発生個所を明らかにするための方法を検討する.研究ではまず,キャンパス内に設置したAR-PoI(AR-Point of Interest)への誘導データから戸惑い行動が生じる箇所を特定する実験を行う一方,戸惑い行動を内部モデルとするエージェント・シミュレーション実験を行った.シミュレーション結果と現実空間での誘導データとを照合し,その予測の有効性を明らかにした.

  • 時空間キューブデータ時代のスマートシティサービスの創出

    2018年  

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    スマートシティサービスを志向するユーザは,地域観光協会や商店街組合,官公庁や鉄道会社など多岐にわたる.各ユーザの応用ドメインに応じ,サービスの実現を通じて時空間データの活用が期待できる.本研究ではスマートシティサービスとして商店街イベント形式によるチェックインアプリを構築するにあたり,より広範な店舗にチェックインさせるため時空間データを活用したインセンティブモデルを提案した.商店街区を形成する各店舗の入りやすさ・入りにくさ等を考慮したインセンティブ設計を行ったうえで,商店街イベント実験にこれを適用したところ,過去の同イベントと比較してより広範囲の店舗への来訪を確認することができた.

  • LPWAを利用した街路樹・低木センシングによる保守管理手法

    2018年  

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    街路樹・花木低木は,剪定管理を行わないと反射板や信号機が隠れ,景観の遮蔽や地域の安全に影響を及ぼす.この課題に対し,本研究では,IoTを利用し街路樹の繁茂状態をセンシングする機材を試作すると共に,LoRaWANゲートウェイ経由でクラウド環境で解析を行い,特定の状況下でアラートを出すシステムとした.繁茂状態は,採取画像をHSV表色系変換し,葉色だけを検出しマスキングを行い二値化する.これにより,葉部分のピクセル数が分かり葉のピクセル数の割合の算出が可能となる.各ピクセル評価値に対する剪定の要否をユーザ49名によるアンケートで訊ねたところ,17.8%以上の値で剪定が必要と分かった.

  • 垂直統合型サービス構成を実現する空間ナビゲーション設計手法の構築

    2017年  

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    空間ナビゲーションは地域活性化や観光振興の側面から期待が高い一方汎用的な設計手法の確立が遅れているまたビジネスロジックとコンテンツが一体で開発されるため高コストであり保守性や拡張性再利用性に乏しいそこで本研究では標準的な空間ナビゲーション設計手法の導出と普及に向けてデータ資源としてのコンテンツと情報構造ユーザインタフェースUI制御機能ビジネスロジックとしてのサービス基盤の分離を提案し京都観光名古屋商圏東京複合都市圏の実証実験で実現性を検証すると共にサービスの保守性や拡張性に対する考察と評価を行った.

  • 垂直統合型サービス構成を実現する都市空間ナビゲーション設計手法の構築

    2017年  

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     空間ナビゲーションは地域活性化や観光振興の側面から期待が高い一方,汎用的な設計手法の確立が遅れている.また,ビジネスロジックとコンテンツが一体で開発されるため高コストであり,保守性や拡張性,再利用性に乏しい.そこで本研究では,標準的な空間ナビゲーション設計手法の導出と普及に向けて,データ資源としてのコンテンツと情報構造,ユーザインタフェース(UI)制御機能,ビジネスロジックとしてのサービス基盤の分離を提案し,京都(観光),名古屋(商圏),東京(複合都市圏)の実証実験で実現性を検証すると共に,サービスの保守性や拡張性に対する考察と評価を行った.

  • クラウド環境での多言語仏教辞書サービスを利用した各国デジタル化諸異本の横断的活用

    2014年  

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    クラウドコンピューティング環境の進展を受けて,インターネット上に多様なサービス資源が提供されつつある.なかでも各種の言語資源サービス・翻訳サービスは,それまで各国プロジェクトで構築されてきた多様な情報空間の相互接続を支援し,言語的・文化的に特徴あるサービス空間を構成することができる.人文情報学の研究分野において,仏教文化の基底をなす経典をはじめとする古典テキストはこれまで,各国でデジタル化された後アーカイブとして整備され,データベース化が進展し研究者による利用環境が整いつつある.これらのアーカイブされたテキストは現状では各国で独立に運用されており,異本・写本に焦点を当てた比較文献学など文献間のデータ比較を伴う学問的側面からの要請に対しては十分な貢献を果たすことが難しい状況にある.そこで本研究では,クラウドコンピューティング環境でアーカイブされた仏教経典情報を横断的かつ相互利用可能なサービス空間として構成することを提案した.具体的には,各国でデジタル化されている同一経典テキストの異本・写本に含まれ,かつ,本来であれば一致しているテキスト箇所を推定し,これらを同一と見做すことで,比較文献学としての異本・写本比較の支援サービスを構成することとした.具体的な方法としてはまず,空間を言語グリッド基盤(Language Grid)上において仏教専門用語に関する翻訳辞書サービスを模擬的に構築した.この翻訳辞書サービスを呼び出し,各国語で現存する仏教経典アーカイブの異本及び写本における共通部分の推定と抽出を行った後,相互に同一箇所を同定できるワンストップサービスを構成とした.その際,翻訳辞書サービスの前処理として,異本及び写本における共通部分を推定し抽出するために編集距離アルゴリズムを適用した.これにより,異本及び写本における共通部分の同定時において,異本・写本間の一致箇所が明らかとなり,文献間の比較に役立つことが明らかとなった.これにより,各国でアーカイブされた異本・写本の相互利用性向上の実現に見通しを得ることもできた.なお,本研究は,デジタルアーカイブと人文情報学に関する国際会議(査読付)に採択され,研究成果を発信した.

  • 宗教文化コンピューティングによる社会的包摂空間構成法の研究

    2013年  

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     仏教文化の中軸的な情報空間を構成する要素として,経典などの古典テキストで表現されたコンテンツ情報はその中軸をなすものと位置付けることができる.これらの経典テキストは近年,大規模データベースの構築を通じて各国で個々の情報空間を形成しつつあるが,これらを関連付けて分析するなどの目的で,仏教文化にまつわる情報の利活用に向けてコンピューティング技術を適用する分析方法論はまだ発展途上にある. また,分散する仏教経典等を扱うテキストデータベースを横断的に利用することで可能となる古典テキストの異写本比較は,定性的分析による研究アプローチが中心となっており,近年デジタル化が進む仏教経典情報に関するデータベースの利用価値を活かした研究手法の適用は未開拓な状態にある.これに対し,近年,これらの仏教経典の異写本比較に定量的分析が可能な確率統計的自然言語処理の手法を適用する試みが行われている.その対象は英語文献や漢字文献など対象文献の言語に依存せず,一般的な文献比較の手法として有効性が認められつつある. これらの具体的適用としては,複数のN-gramの共起頻度の集計結果を同時比較して異写本間の関係性を推定する手法,伝承過程を示す系統樹をクラスター分析等の統計分析から獲得する方法など,多様な手法が試されており,これらの手法は文献が記述された言語を同一とする異写本比較には有効に適用できることがわかっている.しかし,異写本は地理的・歴史的な変遷を伴いながら異なる地域・時代へと横断するかたちで伝承されているケースが少なくなく,この場合,異写本間で翻訳を伴う伝承がなされている.このようなケースでは,記述されている言語や語彙が異なり,従来の方法で分析を行うことができない.つまり,宗教的な情報空間では,利用されている言語文化が異なることが前提となっている.この問題に対し,本研究では,異写本の伝承行為の特性に注目し,言語に依存せずより精細な異写本比較を行うための手法を検討すると共に,これを評価することとした.  本研究で注目する異写本の伝承行為とは,次の2点である.1点めは,異写本が地理的な伝承関係を伴う場合で,翻訳行為が介在する点である.2点めは,伝承が人手により写し取る行為として行われ,この行為には意図された異なる解釈にもとづく変更のみならず,意図しない転写ミスが加わる可能性がある点である.この2点の伝承過程に伴う特性を考慮し,本研究では以下の分析方法を提案した. まず,前者の特性に対しては,異写本が執筆された言語にまつわる対訳辞書を整備し,これを言語資源として利用し,異写本比較を行い,同時に,共通的な文字及び語句単位で多言語マッピング辞書を整備した.こうして整備した多言語マッピング辞書を言語グリッド基盤の言語資源(ローカル辞書)として配置し,これらの複数の言語資源を言語グリッド上でサービス連携させ,その類似度分析から伝承過程に沿った異写本関係を把握した. 一方,後者の特性に対しては,文字及び語句単位の2種のマッピング辞書を用意したる.これらの辞書をベースに行う異写本の類似性分析において,Jaro-Winkler distance algorithmを用いた.このアルゴリズムは,文字列同士の近さを数値化するが,ある範囲の文字が交換可能かどうかを精査する過程で文字のタイプミスの検出に効果を発揮する点で,異写本に含まれる転写誤りに類する特徴を検出するのに適している.古典テキストはもとも人手により写本されているため,この検出機能を中国語間の転写関係の把握に適用した. 本研究では,先行研究でも評価に利用されてきた「般若心経」の異写本群を対象に提案手法による評価を行った.対象は代表的な6本の異写本とし,小本版として玄奘 (Xuanzang)訳及び鳩摩羅什(Kum&#257;raj&#299;va) 訳の2本,大本版として法月 (Fa-yueh)訳,利言 (Li-yen)訳,智慧輪 (Praj&#241;&#257;cakra)訳,法成 (Dharmasiddhi)訳の4本を用いた.比較の結果,法月訳と利言訳の距離が近く,類似性が高いことがわかった.前者は741 CEに東インドで写本され,後者は790CEにカシミール地方で写本されており,他の写本間と相対比較して年代が近接しており,かつ,地理的にも接近している.一方,知慧輪訳と法成訳, 法月訳と法成訳, 利言訳と法成訳の類似性は低い.法成は856 CEに敦煌で写本されており,地理的に東インド,中央アジア,カシミール地方から遠く,この結果はこうした距離感を反映していることがわかる.小本ベースでの比較結果をみると,特に,鳩摩羅什訳と法月訳をオリジナルで比較した場合は距離が遠い.これは法月訳のオリジナルが大本であり,鳩摩羅什訳に含まれない注釈が多く記載されていることによる.法月訳から対応する小本部分のみを採取し比較した場合は類似度が高い.一方,玄奘訳と鳩摩羅什訳は共に小本であり距離も近い.このことから,玄奘訳・鳩摩羅什訳・法月訳は類似性が高いといえる.これは,最も古い年代(400CE頃)に作成された鳩摩羅什訳と,玄奘訳と法月訳の歴史的年代が近く,かつ,いずれも東インド系とされることや,先行文献で得られたクラスター分析結果とも一致する結果である.更に,同一の文字(漢字)としてみなすことができるもので,異写本間で異なる文字が使われている例を抽出し,これらを追加的にマッピング辞書として整備し同一文字とみなす適用を加えた場合,玄奘と鳩摩羅什の距離はより近くなり,更に語句ベースのマッピングと組み合せて適用することにより玄奘訳と鳩摩羅什訳の距離は更に接近した.  以上より,多言語の言語資源を利用した異写本比較手法は,マッピング辞書の組み合わせによりその類似性を適切に把握することができることがわかった.今後,更に他の異写本に適用し,その性能を評価したい.

  • 利用者視点による言語サービス連携の受容性予測モデルと連携デザイン手法構築

    2013年  

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     Web上で蓄積されるマルチメディアコンテンツに関する情報取得手法のひとつとして,タグ付けされたコンテンツ内容の記述を活用してマルチメディア情報を取得する手法がある.しかし,この方法は付与されたタグが適切でない場合には有効に機能せず,これがマルチメディア情報取得の新たな課題として挙げられている.更に,コンテンツ内容の記述はもともと多言語で付与されている.よって,単言語による検索クエリやタグ情報を利用するだけでは,コンテンツの適切な取得が困難と予測される.一方,利用者視点からは,検索クエリとして情報の詳細さを記述しきれず,利用者自身が検索クエリを適切に書き起こせない場合が想定されるなど,検索クエリ作成の難しさも課題として挙げられる. そこで,本研究ではマルチメディアコンテンツのひとつである静止画像を対象とし,言語サービスとしての機械翻訳サービスの連携から利用者の検索クエリを多言語化し,検索結果を得るまでのプロセスを改良することで,利用者意図に沿った適切な画像取得を実現した.この実現にあたって,画像を入手する過程に差異増幅型フィードバックを適用するが,これを効果的に利用するためには,検索対象となり得る画像を幅広く入手しておき,利用者の適正画像の受容範囲がより適切なものとなるよう導くことが必要である.すなわち,フィードバック時に利用者が適合画像として選択する画像群の候補集合を拡張することが効果的である.そこで,この候補集合の拡張を行うため,画像検索前に機械翻訳サービスを用いてユーザ使用言語で記述された検索クエリを多言語に翻訳すると同時に,メタデータとして多言語情報を連携させて利用した.これにより,コンテンツ内容の記述を多言語で補填しながら,検索対象とするタグ候補と量を増大することで,検索精度を向上させた.評価実験は,欧州のランドマーク静止画像のうち特殊な撮影アングル・特殊なライトアップ状況を有するものを対象に,各国語によるクエリによる検索結果比較(実験1)と,各国語によるクエリの組み合わせによる検索結果比較(実験2)により行った. 実験の結果,現地言語では開始時で多くの適合画像が入手できるが,日本語では1件も出力されなかった.これにより,検索クエリの言語は開始時の検索結果に影響を及ぼすことがわかった.また,利用者のクエリを現地言語に翻訳し追加することで,追加前は適合画像が1枚もなかった言語でも追加後は多数の適合画像が入手できることがわかった.特に,適合画像は,利用者の使用言語でタグ付けされたものよりも検索対象の現地の言語でタグ付けされたものに多く存在する.そしてクエリに現地の言語を翻訳したものを追加することで,開始時に多くの適合画像を得ることができることがわかった. 検索クエリ生成時の言語選択は,検索結果に大きな影響を及ぼし,利用者意図に沿った検索の実現にも影響を与える.対象画像の地理的情報を効果的に利用し検索クエリの言語を選択することで,利用者のサービスの受容性を高め,適合画像を容易に取得することができることがわかった.今後の課題は,更に多様な画像による評価を行うと共に,クエリが複雑で翻訳が困難な場合を考慮した方法を検討することである.

  • 多言語ゲーミング環境構築によるグローバル専門知と市民知の融合

    2012年  

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     多言語環境におけるグローバル専門知と市民知の融合を成功させるためには,持続的な集合知サービスのモデルを設計することが不可欠である.本研究の狙いは,公的な役割を果たす機関(行政機関,NPO/NGOを含む)と市民知の融合に焦点をあて,以下の2つの側面を解明することである.1つめは,集合知としてのサービスモデルを一過性のものにとどめることなく,持続可能なモデルに移行させる要件を明らかにすること, 2つめは,1つめの側面で考察された集合知としての持続可能なサービスモデルの要件を,サービス設計のアイディアとして組み込み,これを実践の場で展開してその効果を検証することである.前者の側面に関しては,アジア・アフリカ地域のNPOを含むNPO/NGOのサービス活動,行政による情報サービス活動の事例研究として,市民知を誘発して強化するためのサービスモデル変容の必要性を考察してきた.この考察に基づき,本課題研究では,後者の集合知としての持続可能なサービスモデル設計のアイディアを,行政サービスとしての防災対策に活かす取り組みを,実践的に展開した.以下は,その報告である. 現在,東日本大震災を契機として各自治体では,防災の推進が火急の問題となっている.特に200 万人を超える日本在住外国人(以下,在住外国人)は,その出身国によって文化や習慣が異なるため災害が起きた際には,様々な問題を抱えることになると考えられる.しかしながら,在住外国人を対象とした災害に関する意識啓発や防災情報の伝達に関しては,必ずしも十分な対策が講じられていない.また,自治体としても在住外国人への的確な防災対策を講じるためには,地域防災に関する文化的な差の影響を把握しておく必要があるが,在住外国人の災害時の行動モデルを獲得するための有効な方法は提唱されていない. 以上から,本研究では1 つのシステムを介し,在住外国人および自治体両者への地域防災力向上を目的とする.在住外国人にはGoogle マップを活用した災害図上訓練DIG(Disaster Imagination Game)を仮想空間上で実施することで,地域災害対応能力の向上支援を行った.一方,自治体に対しては,在住外国人の災害時の行動群を獲得し,マップ上に蓄積する機能をシステム上に搭載することで災害時の在住外国人の行動モデルを獲得するための有効な方法を提案する.本研究の狙いは,行政サービス側がもつ専門知と,在住外国人が持つ市民知をICT環境で融合し,集合知を持続的に蓄積することである. 本研究は,以下の3ステップで行った.最初に,在住外国人へのDIG の効果や特徴的な行動モデルの存在の有無を明らかにするために,在住外国人を対象とした机上DIGを実施した.机上DIGは,訓練の内容が容易であるため防災訓練を受けたことのない外国人でも簡単に参加できる上に,災害時を想定した地図への書き込み作業を要するため,行動モデルを獲得しやすい.この机上DIGの結果,同じ出身国の人が経営する飲食店に食料を調達しに行く,日本語が理解できない生徒の状況を確認しに日本語学校に行く,教会に避難する,といった,在住外国人に特徴的な避難行動を確認することができた. 一方,机上DIGには言語的な障壁があり,意図を適切に表現できない参加者も存在するなど,在住外国人を対象にしたDIG特有の課題を把握した.加えて,当該地域の在住外国人に対して網羅的に対応する必要がある.そこで次に,より多くの参加者を呼び込める,インターネットを介した仮想空間上でDIG を実施した.仮想空間上多言語DIGは,Google マップ上で多言語によりDIGを行うもので,ユーザの母国語で入力された情報が言語グリッド上の機械翻訳サービスを介して多言語で共有する仕組みを備えている.この仮想空間上DIGを実施したところ,DIG の主要手順である「まちの構造」や「想定される被害」が共有されるばかりでなく,マーカーやコメント,線に加えて広域避難場所にはシェイブによって範囲を指定した書き込みも確認できた. DIG 実施前に行った「現在取り組んでいる防災対策」と,DIG 実施後に行った「今後取り組むべき防災対策」に関するアンケート調査の結果を比較すると,DIG に期待される効果は主に,地域災害対応能力の向上や防災に対する意識啓発であるが,「避難経路や避難場所の確認」や「近所や町会との密な関係」といった防災対策に関する項目をはじめとして,多くの防災対策に関する項目得票数がDIG 実施前よりも増えており,仮想空間上DIG の参加者にも,机上DIG 参加者と同等の地域防災対応能力の向上が,確認できた. 本研究の成果により,在住外国人にはGoogle マップを活用した災害図上訓練DIG を仮想空間上で実施することで,地域災害対応能力の向上支援を行い,一方で,自治体に対しては,在住外国人の災害時の行動群を獲得し,マップ上に蓄積する機能をシステム上に搭載することで,災害時の在住外国人の行動モデルを獲得するための有効な方法を示すことができた.また,仮想空間上DIG による地域災害対応能力の向上を確認した.加えて,在住外国人の災害時行動モデルの獲得手法の有効性を確認したため,自治体にとって在住外国人に対するより高度な防災対策の可能性を示した.これにより,集合知としての地域災害対応能力の向上を図るためのサービスモデルのデザインが可能であることを,実践を通して示すことができた. 今後の課題としては,2 点考えられる.1 点目は,仮想空間上DIGにおける機械翻訳サービスを介した際の誤訳の克服である.特に行動の内容が理解できない誤訳や,間違えて認識してしまう可能性のある誤訳に関しては,正確な翻訳が達成できるような改善が必要である.これには,同じ意味の用例を多言語で集め,まとめて管理する用例対訳の活用やコミュニティ毎に特徴的な防災言語を集めたコミュニティ別防災辞書の活用といった対策などが考えられる.2 点目は,獲得した行動群を基にしたコミュニティ毎の災害時行動モデルの生成である.今後データを蓄積することで,各コミュニティに特徴的な災害時の行動モデルが統計的に明らかとなれば,当該地域の自治体は,その特徴に応じた的確な防災支援を講じることが可能となり,在住外国人を災害弱者としないまちづくりの実現に近づくことができると考えられる. なお,本研究は公益財団法人新宿未来創造財団しんじゅく多文化共生プラザの協力のもと,新宿区の在住外国人を対象に災害図上訓練および評価実験を実施したものです.同プラザの皆様にここに記して感謝致します.

  • 参加型ネットワーク指向サイエンスカフェ空間の創出とSTS的実践

    2008年  

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     科学技術コミュニケーションにおける主要課題は,専門家と一般市民との間の知識の格差と視点の違いを埋め,如何にして社会的合意形成を促すかという点にある.科学技術コミュニケーションで扱う社会的合意形成は,一般に統制が難しく閉じた環境での実験評価・分析手法(従来の工学的アプローチ)を適合させることが困難なフィールドにおいて行われるが,こうした環境下においては,(実験室と異なり)統制が難しいがゆえに効果的な問題解決手法の産出が遅れている.この問題に対して,フィールドへの情報技術の導入は従来の工学的アプローチを拡張する位置づけとみなすことができる. そこで,本研究ではインターネット環境下で人間が参加できるフィールド指向の広域参加型シミュレーションによるサイエンスカフェの実施を試みることとした.この実施において,科学技術コミュニケーションの実問題を取り上げると共に,実践を事例として扱う社会科学の分析手法を融合しながら新たなサイエンスカフェ空間を構築し,その効果を探ることとした. 研究の過程では,食糧問題・地球温暖化問題・GM作物問題の3つの環境領域の課題を取り上げ,ネットワークに接続された環境から利用することができる参加型シミュレーションを用いた体験型ツールを構築し,これを大学3-4年生に適用した.その結果,ローカルな意思決定が大域的な空間に影響を与える状況や,複数の意見の対立軸の存在を体感的に把握できる効果を確認でき,参加者の視点の拡大や合意形成のためのコミュニケーションを促進することに成功した.実験から,複雑な科学技術上の専門知識を得るための体験を共有することが,問題が抱える本質的な課題の把握を促すばかりではなく,合意形成における会話内容にも影響を与えることがわかった.一方で,遠隔で行うことを前提とするインターネット上でのコミュニケーション活動には音声やチャット・動画などが利用されるが,これらのコミュニケーションメディアの特性を意識した利用を行うこと,遠隔環境下でのファシリテーション手法について検討が必要であることがわかった.

  • フィールド情報学の視点からの参加型シミュレーションを用いた研究手法の拡張

    2007年  

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     情報技術を基盤とする「情報学」領域においては,企業活動や社会活動など実験室外の環境(フィールド)において多くの応用研究が展開されている.一方,フィールドにおける実践は統制が難しく,閉じた環境での実験評価・分析手法(従来の工学的アプローチ)を適合させることが困難である.この問題を解決するために,本研究ではフィールドから得られる定量的データからの知見に加え,実践を事例として扱う社会科学の分析手法を融合することで,「フィールド情報学」としての新たな研究方法論の獲得を目指した.そして,この方法論を獲得するために有効なアプローチとして,参加型シミュレーションを想定した実践的研究を行なうこととした. 本研究ではまず,身近なフィールドである「大学」を対象に,パイロット的研究として大学生のキャリア観形成のための参加型キャリアコミュニケーションツールを構築し,これを大学3-4年生に適用した.この結果,就職活動に直面した際の固定観念やこだわりの発現を見出すことができ,学生のキャリア観・視野の拡大を促すことに成功した. 更に,ビジネス,地球温暖化問題を対象とするコミュニケーションツールを開発し,学生や一般市民に適用した.これらのツールは事例を「シナリオ」として提供し,参加型シミュレーションとディスカッションを融合する形態でデザインした.実験から,フィールドにおけるツールの適用では対話も重要な役割を果たすこと,特に,専門家と非専門家の対話が未来の設計や伝達の協創としての役割を担えることがわかった. 一連の研究から,フィールド情報学のための方法論として,参加型シミュレーションの有効性,予測・伝達特性を見出すことが出来た.更に,データの収集と解析,予測と設計,伝達のための方法論として,ケースライティングや会話分析の利用など,広く知られる他の研究方法論との融合も有益であることが予想される結果となった.

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