菱山 玲子 (ヒシヤマ レイコ)

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所属

理工学術院 創造理工学部

職名

教授

ホームページ

http://www.hishiyamalab.com/

学内研究所等 【 表示 / 非表示

  • 2020年
    -
    2022年

    理工学術院総合研究所   兼任研究員

学位 【 表示 / 非表示

  • 京都大学   博士(情報学)

所属学協会 【 表示 / 非表示

  •  
     
     

    電子情報通信学会

  •  
     
     

    経営情報学会

  •  
     
     

    計測自動制御学会

  •  
     
     

    ヒューマンインタフェース学会

  •  
     
     

    情報処理学会

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研究分野 【 表示 / 非表示

  • 教育工学

  • 安全工学

  • 社会システム工学

  • 知能情報学

研究キーワード 【 表示 / 非表示

  • 人工知能、社会情報学、経営情報学、コミュニケーションデザイン、コンピュータビジョン、モバイルコンピューティング、IoT(Internet of Things)

論文 【 表示 / 非表示

  • Gaming for language services

    Yuu Nakajima, Ryutaro Otsuka, Reiko Hishiyama, Takao Nakaguchi, Naoyuki Oda

    Cognitive Technologies   ( 9789811077920 ) 193 - 208  2018年

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    Service-oriented computing environments (SoCEs) such as the Language Grid can be regarded as the synthesis of their individual services. However, to make sustainable SoCEs, the user will want assurance that the billing structure is valid of and apportionment of cost burden among users is fair. To analyze the factors involved, we conduct donation and investment games for a machine translation service, where the service users participate in gaming. The results confirm the existence of users that actively try to make donations and social investments, users that remain passive to this kind of service, as well as users who tend to free ride on other users. Furthermore, we find that setting bonuses based on the total amount of donation and investment is effective in incentivizing some players to donate and invest. We also show how to reduce the cost of developing and executing gaming exercises for domain practitioners or experts. We define a game as a workflow of collaborative tasks executed by players. We develop game definition criteria to simplify game descriptions. We develop a gaming environment that enables web-based games to be implemented by using the game definitions.

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  • A Walk Rally Application to Motivate Users to Visit Potential Sightseeing Resources

    Yuya Ieiri, Yuu Nakajima, Ryota Ayaki, Reiko Hishiyama

    Proceedings - International Computer Software and Applications Conference   2   637 - 642  2017年09月

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    Tourist numbers have increased considerably in recent years and tourism is now a key industry in the world. While major tourism resources are attracting attention, there are other areas that also hold some value as tourist sites but are not recognized as such. In this paper, these sites are called 'potential sightseeing resources'. It is acknowledged that tourist sightseeing satisfaction will increase by visiting potential sightseeing resources. Thus, a method to recognize potential sightseeing resources is required. In this study, to effectively use potential sightseeing resources situated within various local events, we developed an application that acts as a guide system to support tourism, guiding users to potential sightseeing resources situated within the same areas as a local event. We also analyzed accelerated patterns leading users to potential sightseeing resources and verified the effects via an experiment. As a result, it was confirmed that the application was successful in leading users to potential sightseeing resources by the application, however, certain conditions are required for non-monetary incentives to be effective.

    DOI

  • Promoting Environmental Education Using a Multilingual Environment: Manufacturing Soap from Waste Oil

    Bo Wang, Hiroshi Suzuki, Yuqi Liao, Yuya Ieiri, Reiko Hishiyama

    Proceedings - International Computer Software and Applications Conference   2   625 - 630  2017年09月

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    China is beset by environmental problems. This study focused on addressing China's environmental problems by using a language grid to provide a Japanese environmental education program, 'manufacturing soap from waste oil,' to Chinese students at home and evaluating their practice. The teaching and work experiments comprised observations of the knowledge-transfer process under a multilingual environment and the students 'work during experimental activities, respectively. The results show that a better training effect was obtained by the family groups who performed both teaching and work experiments than by the student groups who performed the teaching experiment only.

    DOI

  • An Analysis of Multi-language Simultaneous Display in the Translation System

    Mizuki Sato, Reiko Hishiyama

    Proceedings - International Computer Software and Applications Conference   2   666 - 671  2017年09月

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    It is assumed that Japanese can analogize the meaning of original text if they read the original text according to the commonality of written expressions, such as the commonality of Kanji and Chinese characters in case of Chinese-Japanese translations. In this study, participants rewrote translated sentences while viewing simultaneously the original sentences written in Chinese and the translated sentences into Japanese by Language Grid as a machine translation service. We analyzed how chat between a Japanese rewrite worker and Chinese participant was affected when the original sentences and machine-translated text were simultaneously displayed during the rewriting work. Additionally, we analyzed and evaluated the effect of the simultaneous display on the rewritten translated text. We found that the simultaneous display affects the rewriting work such that it is possible to analogize the meaning of the original text. Furthermore, the simultaneous display improved the translation quality of the rewritten translated text.

    DOI

  • Multiagent Gaming System for Multilingual Communication

    Yuu Nakajima, Reiko Hishiyama, Takao Nakaguchi

    Proceedings - 2015 International Conference on Culture and Computing, Culture and Computing 2015     215 - 216  2016年03月

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    The internationalization of economic and social activities is forcing people who use different languages and belong to different cultures to collaborate far more often. An analysis of the status of multilingual communications among such people is required. We apply gaming simulation methods to analyze this topic. In this study, we design an environment that can game multilingual communication online by describing just simple game scripts. This advance is significant as people with domain knowledge of the applied problem are not always computer experts.

    DOI

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受賞 【 表示 / 非表示

  • 第12回 FOST賞

    2019年03月   公益財団法人 科学技術融合振興財団(FOST)  

  • 第6回WASEDA e-Teaching Award

    2018年05月   早稲田大学大学総合研究センター  

  • 第7回キャリアアップ・スキルアップに関するエッセイコンテスト

    2015年11月   The IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers (IEEE TOWERS)   最優秀賞  

  • 第4回 FOST賞

    2011年03月   財団法人 科学技術融合振興財団(FOST)   FOST賞  

  • Pacific Rim International Workshop on Multi‐Agents PRIMA Runner Up Paper Prize

    2004年08月   International Conference on Principles and Practice of Multi-agent Systems   PRIMA Runner Up Paper Prize  

    受賞者: Reiko Hishiyama, Toru Ishida

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共同研究・競争的資金等の研究課題 【 表示 / 非表示

  • AI時代のリテラシー育成をめざすケース教育プログラムの整備と体系化

    研究期間:

    2020年04月
    -
    2023年03月
     

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    AI(Artificial Intelligence,人工知能)の実用本格化によりその恩恵を享受する社会が到来する一方,AI技術を正しく理解しそこに潜む各種のリスクを踏まえ適切な判断ができる能力を育成する「AIリテラシー」教育が必要となる.本研究では,このAIリテラシー教育の確立に取り組む.研究ではその教育手法としてケーススタディを採用し,平易な体験型の実験ケースとリーディングケースをセットで整備し体系化する.研究の目標は,これを授業において試験的に実践・評価しその効用を明らかにすると共に,AI時代に新たに生じる技術やリスクへの理解,技術を巡る対話を促す効果的な手法を見出すことである

  • 人工社会アプローチによる賑わい空間マネジメントのシミュレーション科学

    研究期間:

    2018年04月
    -
    2023年03月
     

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    (1)歩行者エージェントのモデリング枠組みのうち近接作用層モデルの研究成果として、昨年度の国際研究集会において発表したASPFによる歩車混成流シミュレーションの研究成果が国際学術誌で公表された。また、ASPFモデルを用いての中国上海外灘広場の群集事故のモデル分析を学術誌に公表した。(2)また、空間認知層モデルの研究成果として、三次元都市空間を表現するUnity上で稼働する視界駆動型歩行者エージェントとして昨年試作したVd18sについて、国際研究集会で成果を発表・公表することができた。また、視界駆動エージェントにはwayfinding状況における標識レイアウトのモデル分析があり、豊田市駅広場を事例にUnity上でVd18sのシミュレーションの実験報告の書籍掲載が決定している状況である。さらに、人間の広場待合せ行動データ採取を支援する仮想空間ゲーミング実験システムの研究成果が国際研究集会で発表されるともに、この論文の書籍掲載が決定している。(3)また、視界駆動型歩行者エージェントの規準モデルにあたるUCLグループのEVAの三次元拡張を試みるVD-Walkerの開発を終えており、金山地区を事例としての開発報告が国際研究集会でポスターが発表されるとともに、書籍掲載が決定している状況である。また、EVA(DepthmapにおけるAgent Analysis)の算出する賑わいの空間分布と金山地区でのエンカウンター調査結果を突き合せた分析結果が国内学術誌に掲載された。(4)大須地区における回遊行動調査について、20年間5回にわたる調査結果のレビュウの書籍掲載が決定するとともに、ショッピングセンター内のPOSデータの活用状況の研究論文の書籍掲載が決定している。(A)一二年目には、空間認知層モデルである視界駆動型歩行者エージェントモデルとして、Unity上に設えた都市空間プラットフォーム上においてVd18sとVD-Walkerの2つのモデル試作を基軸に、エージェント機能付加と空間事例における多様な適用研究を推し進めた。これは(1)エージェント工学、(2)空間システムのトピックに跨る試作プロジェクトである。VD-Walkerの開発はすでに完了しており、またVd18sにおける視界の3次元拡張版の作成も試みた。Unityを用いての三次元都市空間内歩行者エージェントシミュレーション研究は基礎知見を十分探ることができ、これは想定以上の成果である。反面、当初掲げていた機能的階層の複合層モデルについては、計算量制約やプログラム実装の手間の問題でこれ以上の進捗は見込めないと考えるに至った。ゲーミング実験システムは三年目を想定していたが、Unity上の仮想都市空間における人間行動のデータ採取に有益であることが明らかににあり、前倒しの恰好で二年目から広場における待合せや大須地区におけるwayfindingの実験システムの研究が進捗している。これは計画以上の進展といえる。(B)人工社会構築について企画調査を行ったところ、一年目に回遊行動調査データを採取した大須地区を事例として都心来訪行動を扱う人工社会システムが好適ということになり、準備に取り組んでいる状況である。これは(1)人工社会理論、(3)賑わい計測、(4)マイニング分析などに跨る研究トピックである。なお、 (5)避難所モデリングについてはGISを用いた地域分析で進展が見られた。(C)成果発信としては、SSS12、CUPUM、ccs2019など国際研究集会で発表を行ったほか、国内研究集会JASAGで企画セッションを実施した。(1)エージェント工学ならびに(2)空間システム上の推進方策としては、これまでの研究作業をさらに前進させるとともに、都市空間プラットフォーム上での視界駆動型歩行者エージェントモデルの視野の半球化など「三次元化」を推し進めたエージェントモデリング研究を前進させる。また多彩な空間行動のデータ採取のためにゲーミング実験システム研究を前進させる。さらに(3)賑わい計測との組み合わせにより、岡崎市中心市街地や名古屋市栄地区におけるエンカウンター調査などに基づいた歩行者空間分布の推計と組み合わせた歩行者エージェントシミュレーション分析を進展させたい。また、(4)マイニング分析については、大須地区回遊行動データの本格的マイニング分析のほか、質問調査データを歩行者行動ルールに組み込むマイニング技術の方法論の整備に着手するとともに、(1)人工社会理論では、大須地区を事例とした都心来訪行動を扱う人工社会型社会シミュレーションの試作改良に取り組む。その際、地区レベルの賑わいについての政策手段を検討するために、再開発プロジェクトの研究に着手する。(5)滞在者モデリングの推進方策としては、Covid-19にテーマを絞って、三年目から雑踏における感染症リスクのシミュレーション研究などを企画する。(6)成果発信としては、Springer社から準備を進めている英文書籍”Downtown Dynamics” (2020年8月刊行予定)に本基礎研究をここまでの成果を掲載する段取りで進めている。なお、国際研究集会PED、ABMUSなどでの発表準備を進めていたが、いずれもコロナ禍の影響で中止になったため、オンライン会合参加などを試みたい。また国内研究集会で引き続き企画セッションを実施したい

  • 早期予防的介入を実現するメンタルヘルス対策のためのスマート環境構築

    研究期間:

    2016年04月
    -
    2019年03月
     

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    大学等ではメンタル面の不調やうつ病が原因で「修学上の困難を抱える学生」を把握し,面談を通じて問題内容を把握し必要な指導やアドバイスを行うが,問題が把握された時点では既に,修学上の困難を取り除くことが難しいケースも散見される.この問題に対し,修学上の困難に陥ることが予測される学生を早期にスクリーニングし,適切な指導,医療的な介入に結びつけたい.本研究はIoT/M2Mサービスとサービスコンピューティング技術を組合せ,学生の日常的な活動空間をモニタリングすることにより問題発生の手がかり情報を獲得した.これにより,学生が修学上の困難に陥る兆候を検知するためのコンピューティング基盤を明らかにした.IoTセンサが偏在する環境は,人に負担をかけないスマート環境からのデータ取得と蓄積に寄与できる.また,メンタル面で不調を抱える人の手がかり情報の獲得にも寄与できる.本研究の学術的意義は,人の日常生活空間をスマート環境と位置付け,メンタル面の健康と生活習慣との間に有意な相関があるとされる生活リズムに関する情報を,各種IoTセンサを利用しMVNOサービス経由でセキュアに取得し,生活リズムに関するFACT収集が可能であることを示した点にある.本研究の社会的意義は,就労・修学上の困難に陥ることが予測される社会人や学生を従前より早期に予測・スクリーニングでき,予防的介入への実現に向けて貢献した点にある

  • マルチエージェントモデルに基づく持続可能な言語サービス基盤の世界展開

    基盤研究(S)

    研究期間:

    2012年05月
    -
    2017年03月
     

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特定課題研究 【 表示 / 非表示

  • ARナビゲーションにおける視覚的認知特性の分析

    2020年  

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     ARを利用した情報提示効果に注目し,その視覚的特性を分析すると共に,その特性を活用しARを利用した実用的な問題を検討する.研究で扱った応用ケースはプランバナン寺院遺跡群での修復作業である.この遺跡群は震災による石組みの崩壊で,その修復に長い年月と労力コストを要している.ARを利用した問題解決の方法として,相互に接続する石の選択をナビゲートするアプリケーションを提案した.アプリケーションを利用する人の認知を支援するため,同じ頂点と辺を持つ物体同士のマッチングを実現する.このARによるアプリの評価を行った結果,人が物体を認知しマッチングを行う作業においてARの利用による大幅な効率向上が認められた.

  • 拡張現実感(AR)システムによる誘導情報提示効果の検証

    2019年  

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    ARによる歩行者ナビゲーションの多くは進行方向や標識を静的なARとして示すだけにとどまっている.そこで,本研究では,ARキャラクタ・エージェントを用い,キャラクタの追随という動的な方法によるルート案内の効果を調べる.実験では,大学キャンパス内でルートを組み,ARキャラクタ・エージェントを構築しスマート端末による誘導実験を行った.その結果,ARキャラクタ・エージェントによるルート案内は,キャラクタに追随するだけで目的地にたどり着けるという容易性があり,誘導ルート提示のわかりやすさという点に優れていることがわかった.一方,進行方向や標識相当の機能が脆弱で,一定の条件下で進行方向を見失いやすいことがわかった.

  • 公共空間における拡張現実技術(AR)の融合による誘導法の効果

    2019年  

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    AR-PoI(AR-Point of Interest)を用いた誘導では,被誘導者が困惑し立ち止まる振舞い(戸惑い行動)がみられる場合がある.戸惑い行動が生じる場所を事前に予測できれば,誘導システムを開発する際,戸惑い行動を回避するための対策を講じることが容易になる.そこで,AR-PoIを用いた誘導時に生じる戸惑い行動の発生個所を明らかにするための方法を検討する.研究ではまず,キャンパス内に設置したAR-PoI(AR-Point of Interest)への誘導データから戸惑い行動が生じる箇所を特定する実験を行う一方,戸惑い行動を内部モデルとするエージェント・シミュレーション実験を行った.シミュレーション結果と現実空間での誘導データとを照合し,その予測の有効性を明らかにした.

  • 時空間キューブデータ時代のスマートシティサービスの創出

    2018年  

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    スマートシティサービスを志向するユーザは,地域観光協会や商店街組合,官公庁や鉄道会社など多岐にわたる.各ユーザの応用ドメインに応じ,サービスの実現を通じて時空間データの活用が期待できる.本研究ではスマートシティサービスとして商店街イベント形式によるチェックインアプリを構築するにあたり,より広範な店舗にチェックインさせるため時空間データを活用したインセンティブモデルを提案した.商店街区を形成する各店舗の入りやすさ・入りにくさ等を考慮したインセンティブ設計を行ったうえで,商店街イベント実験にこれを適用したところ,過去の同イベントと比較してより広範囲の店舗への来訪を確認することができた.

  • LPWAを利用した街路樹・低木センシングによる保守管理手法

    2018年  

     概要を見る

    街路樹・花木低木は,剪定管理を行わないと反射板や信号機が隠れ,景観の遮蔽や地域の安全に影響を及ぼす.この課題に対し,本研究では,IoTを利用し街路樹の繁茂状態をセンシングする機材を試作すると共に,LoRaWANゲートウェイ経由でクラウド環境で解析を行い,特定の状況下でアラートを出すシステムとした.繁茂状態は,採取画像をHSV表色系変換し,葉色だけを検出しマスキングを行い二値化する.これにより,葉部分のピクセル数が分かり葉のピクセル数の割合の算出が可能となる.各ピクセル評価値に対する剪定の要否をユーザ49名によるアンケートで訊ねたところ,17.8%以上の値で剪定が必要と分かった.

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現在担当している科目 【 表示 / 非表示

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委員歴 【 表示 / 非表示

  • 2019年06月
    -
     

    HAYAO NAKAYAMA Foundation for Science & Technology and Culture  Planning Committee

  • 2019年06月
    -
     

    公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団  企画委員

  • 2019年06月
    -
     

    ASAHI INTELLIGENCE SERVICE CO., LTD.  External Director (Involved in Extramural Business)

  • 2019年06月
    -
     

    旭情報サービス株式会社  社外取締役(学外兼業)

  • 2017年03月
    -
     

    Foundation for the Fusion Of Science and Technology  Trustee

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